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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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ANO III 

Núm. 22 
Marzo 
1987 
300 Ras. 





GESTION PARA MSX II 



La Guía Lotus Para Utilizar Symphony 




CARACTERISTICAS: 

* Páginas: 443 

* Papel offset: 112 grs. 

* Tamaño: 182 x 232 mm. 

* Encuademación: Rústica-cosido 



LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY 

es un libro que le enseñará paso a paso, y de 
una forma muy práctica cómo utilizar este 
programa. 

LA GUIA LOTUS contiene: 

— Cómo crear y manejar ficheros 

— Descripción detallada de las facilidades 
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY. 

— Apéndice que cubre las aplicaciones adi- 
cionales que van incluidas en el programa. 

— Un índice detallado y un vocabulario don- 
de fácilmente podrá encontrar cualquier 
tema que necesite. 



El complemento indispensable para el manual de SYMPHONY 
OFERTA DE LANZAMIENTO 4.500 PTAS. (IVA INCLUIDO) 



Recorte y envíe HOY MISMO este cupón a: intoúis.s.a. el Bravo Murülo, 377 - 28020 MADRID 

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LO PUEDE 
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EN SU LIBRERIA 
HABITUAL 



SI Envíenme el libro «LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY» al 
precio de 4.500 PTAS. EL IMPORTE lo abonaré: 

Con tarjeta de crédito VISA □ INTERBANK □ AMERICAN EXPRESS □ 
CONTRAREEMBOLSO □ ADJUNTO CHEQUE □ 



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Juan Arencibia. 
COLABORADORES: 

Angel Zarazaga. Teresa Aranda, 

Ricardo García. 

DISEÑO: 

Benito Gil. 

Editada por: 

PUBLINFORM ATICA. S.A. 

C/ Bravo Murillo, 377 - 5.° A 
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28020 Madrid. 
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Impreso en G. Velasco, S.A. 

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VENEZUELA: SIPAM, S.A. 

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Dominicana, 541 

ARGENTINA: DISTRIBUIDORA 

INTERCONTINENTAL 
BUENOS AIRES. 



El P.V.P. para Ceuta, Melilla y 
Canarias, incluido servicio aéreo 
será de 300 ptas. sin I.V.A. 



SUSCRIPCIONES 
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C/López de Hoyos. 141-5 ° 

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solamente MSX) 

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atrasados diríjanse a la propia 

editorial 

MSX 

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Tel 733 74 13 28020 MADRID 



Si deseas colaborar en MSX remite tus 
artículos o programas a Bravo Munllo 
377. 5 ° A 28020 Madrid Los programas 
deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A efectos de remuneración se analiza 
cada colaboración aisladamente estu 
diando su complejidad y calidad 





ás vale tarde que nunca», es un refrán que nos viene al de- 
IWI dillo en esta ocasión. El motivo, la inminente bajada de 
**IWI precios, que a partir del 1 de marzo, tendrá lugar dentro 
del ámbito del software. 

ERBE, empresa española precursora de esta idea, ha lanzado el 
reto, y en la actualidad está por ver quién o quiénes le siguen sus 
pasos, aunque por lo visto, DRO SOFT va a contraatacar con dureza y 
seriedad ante esta medida. Era evidente que, tarde o temprano, el soft- 
ware tenía que bajar de precio, pues no se puede mantener unos már- 
genes competitivos con unos precios altos y sobre todo, cuando esta- 
mos en un país donde el parata es rey, y al cual acuden muchos usua- 
rios a quienes no les importa gastarse 300 ó 500 ptas. en un juego para 
su ordenador. 

Sin embargo, este importante paso dado, va dirigido directamente 
contra ese mercado paralelo, principal beneficiario de unos precios 
demasiado altos para el tipo de usuario a quien va dirigido el ordena- 
dor. Cuando se comprenda que este usuario es más bien joven y que 
no tiene el mismo poder adquisitivo que un ejecutivo con un IBM PC, 
todos los precios, tanto de hardware como de software bajarán en su 
justa medida. Como así esperamos que bajen los precios de los pro- 
gramas de gestión para ordenadores MSX de la II generación. 

En efecto, este mes vienen a nuestra portada varios programas de 
gestión para dichos ordenadores. Con ellos y un MSX II, se puede em- 
pezar a pensar la manera de llevar una pequeña y mediana empresa, 
ya que las características del ordenador permiten ciertas aplicaciones 
que antes estaban vetadas, principalmente debido a las posiblidades 
técnicas de los MSX I. En la actualidad, aunque resulte poco creíble, 
nuestra experiencia demuestra lo factible de este hecho, ya que varios 
meses de trabajo nos han permitido aclarar todas las posibles dudas 
que estas nuevas aplicaciones presentaban. 

Por otro lado, los usuarios del SVI-328 están de enhorabuena. He- 
mos conseguido probar el adaptador comercializado por CCG S&H, 
que convierte el SVI-328 en un MSX. Con dicho periférico (ver comen- 
tario, pág. 36), se obtiene hasta un 85% de compatibilidad, permitien- 
do ejecutar todos los programas en BASIC, y la gran mayoría de los 
programas comerciales. 



MSX 



MSX 3 






Noticias. Espectacular bajada 
de precios del software. Base de 
datos Fundesco... 




Programas de Aplica- 
ción para MSX II. Los msx ii 

son ordenadores cuyas cualida- 
des lo predisponen para realizar 
las tareas más inverosímiles. ¿Le 
interesa llevar una pequeña/me- 
diana empresa con su MSX? 




Libros. La editorial Alhambra 
ha lanzado la colección Informá- 
tica en el Aula, muy interesante y 
fácil de leer. 




Software. Traemos a nuestras 
páginas una serie de programas 
de los cuales podemos destacar 
uno, Perry Masón, que con sus 




imágenes digitalizadas, muestra 
una de las cualidades más ocul- 
tas y menos aprovechadas. 



Programa. Menú para discos. 
Una utilidad para aquellos usua- 
rios que posean este periférico. 





Novedades: VG-8220. ei 

nuevo MSX II de Philips se pre- 
senta como un ordenador sim- 
ple, pero a la vez tan potente y 
versátil como su hermano mayor, 
VG-8235. La única diferencia es 
que no posee unidad de disco. 



Adaptador MSX para 

SVI-328. La novedad bomba 
del mes, un adaptador que per- 
mite ejecutar el 1 00% de los pro- 
gramas BASIC para MSX y hasta 
el 85% de programas en Código 
Máquina. 




t I 




SVI-31 8/328. Viaje al 
fondo de la ROM. En esta 

ocasión, continuamos descu- 
briendo las posibilidades de la 
ROM de este popular ordenador. 




BASIC. Variables Alfanu- 
méricas. Para aprender a pro- 
gramar, se ha de tener unos co- 
nocimientos profundos de todos 
los elementos que componen un 
programa. Las variables alfanu- 
méricas son esenciales para rea- 
lizar esta labor. 





Rincón del Lector. Donde 

todas vuestras dudas encontra- 
rán la solución. 



Programa: Mastermind. 

Para los usuarios del SVI-328, les 
presentamos una versión de este 
popular juego. 



Compro, vendo, cambio. 

Una sección abierta a todas 
vuestras transacciones. 





Super Dir. Una rutina que per- 
mite descubrir lo que tenemos 
almacenado en disco. La infor- 
mación que se nos presenta es 
de lo más completa, con el inicio 
del programa, fin de éste, direc- 
ción de ejecución, etc. 



Código Máquina. Las 
funciones lógicas o... la 
lógica de las funciones. 

Dentrl del C.M. las operaciones 
del Algebra de Boole están a la 
orden del día. Por ello existen ins- 
trucciones dedicadas a tal fin. 
¿Cómo se usa? y ¿cuándo? 




MSX 5 



Compatibili- 
dad en 
entredicho 



El tema de la compatibilidad ha 
sido, desde que empezó la comer- 
cialización de MSX, el talón de Aqui- 
les del estándar. Prueba de ello es, 




que han sido varios los programas 
que no se pueden cargar en los Mit- 
subishi modelos ML-G3, ML-G1.MI- 
FX2 y ML-FX1. Para estos modelos 
hay que introducir una instrucción 
directa antes de cargar el programa, 
ya sea en disco o cinta. Dicha ins- 
trucción es: 

POKE -1,170 [RETURN] 

Con ella, se consigue cargar cual- 
quier programa que haya presenta- 
do problemas o que incluso, no se 
cargue. 



CENSOLAR 
Centro de 
Estudios de la 
Energía Solar 



Convocatoria de Becas 

Para cursar, durante el año 1986- 
1 987, y en régimen de enseñanza a 
distancia, los estudios conducentes 
a la obtención del Diploma de 
Proyectista-Instalador de Energía 



Solar (autorizado por el Ministerio 
de Educación y Ciencia, O.M. 26-III- 
82). 

REQUISITOS: 

Haber cumplido 1 8 años (sin limi- 
tación de edad) y poseer, como 
mínimos, estudios a nivel de Bachi- 
ller Superior, Formación Profesional 
o equivalentes. 

Los aspirantes, para obtener los 
impresos de solicitud, deben dirigir- 
se a CENSOLAR (Avda. República 
Argentina, 1. 41011 SEVILLA), indi- 
cando sus circunstancias persona- 
les, situación económica y motivo 
por el que se interesan por el tema 
de la Energía Solar.antes del 30 de 
abril del presente año. 



Base de datos 

FUNDESCO 

sobre 

tecnologías 
de la 

información: 
útil y gratuita 



La Base de Datos FUNDESCO, 
creada por la hundación para el De- 
sarrollo de la Función Social de las 
Comunicaciones, alberga lo que se 
publica en castellano en las revistas 
del sector de Telecomunicaciones, 
Electrónica e Informática, además 
de reseñas de proyectos de investi- 
gación, tesis, informes, libros, etc., 



todo ello de gran utilidad para el afi- 
cionado a la informática y a las tec- 
nologías de la información que bus- 
ca aclarar un concepto o enterarse 
de las tendencias más modernas en 
la disciplina de su interés. 

Conectarse en línea a la base de 
datos FUNDESCO es muy fácil: bas- 
ta disponer de un ordenador perso- 
nal con un programa de comunica- 
ciones y un módem o un acoplador 
acústico, y —por supuesto— un telé- 
fono. Dada la proliferación de orde- 
nadores domésticos, la entrada a la 
base se pone al alcance de la gran 
mayoría de sus poseedores. Si a es- 
to añadimos la gratuidad, por lo me- 
nos hasta el 1 . de junio de 1 987, es 
evidente lo ventajoso de su oferta. 

A título de ejemplo, y para resaltar 
la utilidad de esta base para estu- 
diantes, aficionados, periodistas, 
opositores, etc., basta señalar que 
todos los días se actualizan sus con- 
tenidos, las informaciones más can- 
dentes y que éstas son de todo tipo: 
desde la explicación más general 
de lo que es un Sistema Experto, a 
los criterios que han de seguirse pa- 



ra elegir una impresora, pasando 
por el porvenir que ofrecen los com- 
ponentes electrónicos de montaje 
superficial y datos sobre el parque 
de ordenadores en el mundo. 

Además, para aquellos que no 
dispongan del mínimo equipamien- 
to necesario para conectarse por te- 
léfono, existen el servicio fuera de 
línea —que se solicita por carta o por 
teléfono- y el de «difusión selectiva 
de la información», que es una es- 
pecie de «abono» para recibir perió- 
dicamente las últimas informacio- 
nes introducidas en la base de da- 
tos sobre el tema o temas de interés 
para el abonado. 

Para solicitar más información o, 
simplemente, la inclusión en el re- 
gistro de usuarios y recibir la corres- 
pondiente contraseña y los docu- 
mentos de consulta, dirigirse a: 

FUNDESCO 

Centro de Documentación y 
Análisis de la Información 
Serrano, 187 
28002 MADRID 
Tel.: (91) 450 58 00 



Importante 
bajada de 
precios 



La fulgurante decisión de ERBE (y 
a continuación DRO SOFT) de bajar 
los precios, pueden hacer tamba- 
lear el mercado pirata y las importa- 
ciones paralelas existentes en nues- 
tro país. 

Efectivamente, tras muchos estu- 
dios efectuados por ERBE. han lle- 
gado a la decisión de bajar radical- 
mente los precios de todos sus pro- 
gramas. A partir del 1 de marzo, pa- 
sarán a valer 875 ptas. Esta vez, pa- 
rece que los rumores dejan de serlo. 



ACLARACION 

En este misero heaos detectado una 
pequeña errata en el artículo 5upc: 
Dir de la página 52. En el prograQ 
que lo acompaña hay que sustituir 
la línea 2628 por la siguiente: 
2628 IF LEFTI (NHI (N) , 1 ) S CHR$ ( 1 87 
THEN LPRINT ' BORR' ELSE LPRINT 



para convertirse en un hecho que 
permitirá a todos los usuarios disfru- 
tar con las últimas novedades del 
mercado a unos precios mucho 
mas razonables que antes. Sin em- 



bnmo. comt contestación a la baja- 
da propuesta por ERBE, DRO SOR 
lo ha apurado aún más. Dentro de 
las distintas gamas de productos 
|uc poseen, los nuevos precios van 
a sorprender a más de uno. Estos 
sorv 

a) La linea barata compuesta por 
la s- ne Mastertronic y Firebird. pa- 
saran a valer 499 ptas. 

b) La línea Especial, se pondrá a 
699 ptas. 

c) Y la sene Electronics Arts. se si- 
tuarán entre 875 y 1.500 ptas. 

Como es lógico, este nuevo plan- 
teamiento obligara a los usuarios a 
ser algo más original que antes, evi- 
tando comprar las copias piratas 
que salen por un precio similar y con 
bastante peor calidad. 



MSX 7 

1 



El mercado de software evoluciona hacia 
tendencias cada vez más prácticas. Paquetes 
integrados, programas de gestión y aplicaciones, 
etc., casi todo esto se ofrece al comprar un 
ordenador. Pero, ¿hasta qué punto lo potencian? 





=Program 
de aplicac 



I 

os MSX de la II generación, 
nacieron con un fin muy 
concreto, ser una herra- 
mienta de trabajo en caso de que 
sea necesario. La idea no es ni 
descabellada, ni imposible. 

Basta con tener los elementos 
necesarios para que, con una 
configuración concreta, poder 
efectuar la misma labor que se 
realiza en un pequeño centro de 
cálculo. Los MSX II, poseen más 
memoria y unidad de disco de 
720K, características imprescindi- 
bles para empezar a trabajar. 

El mercado de los ordenadores 
personales se va inclinando, lenta 
pero inexorablemente, hacia má- 
quinas con las que se pueda tra- 
bajar y jugar a la vez. Con los MSX 
de la I generación, la diversión es- 
taba garantizada, sin embargo re- 
sultaba poco práctico para traba- 
jar, principalmente debido a que 
no poseían ni unidad de disco, ni 
un modo de pantalla de 80 colum- 
nas, algo que a la larga se ha mos- 
trado sumamente fundamental. 
Con esto no queremos decir que 
no haya programas de gestión pa- 
ra estos ordenadores, al contrario, 
existen pero al tener que contar 
con la ayuda de un cassette, pier- 
den toda la eficacia que un autén- 
tico programa de aplicación re- 
quiere. 

Los ordenadores MSX de la II 
generación, han roto con el tópico 
que se ha impuesto en el mundo 
informático desde la aparición de 
los ordenadores domésticos. «Só- 
lo sirven para jugar», era el argu- 
mento más escuchado por aquel 
entonces. 

Sin embargo, a lo largo de los 
meses en que hemos estado tra- 
bajando con un MSX II, ha queda- 
do patente que cualquier ordena- 
dor de estas características puede 
efectuar la misma labor que un or- 
denador de más nivel. Lógica- 



mente, el que posea un IBM PC o 
compatible, dirá que su ordenador 
es más potente y más rápido (este 
último punto se puede discutir) 
que un MSX. Ahora bien, también 
cabe preguntarse si ese PC o 
compatible, está siendo utilizado 
al 100% de sus posibilidades, 
puesto que una máquina de este 
tipo si no se emplea a fondo, se 
puede decir que está tirando el di- 
nero y eso es lo que un usuario, de 
un ordenador doméstico debida- 



mente preparado, no hace. Ac- 
tualmente, se invierte mucho dine- 
ro en material informático (orde- 
nadores, periféricos, etc.) y mu- 
chas veces, se hace sin convic- 
ción y sin conocimiento de causa, 
y este es el primer error. No obs- 
tante, si en una pequeña empresa 
el volumen de datos manejados 
es pequeño, siempre existe la po- 
sibilidad de utilizar un ordenador 
más pequeño, con lo que se apro- 
vecha mucho más, sin tener que 




8 MSX 




•y 



(u stión ét \oniinas 



PHIUPS 



as 
ión 



entrar en gastos de informatiza- 
ción demasiado elevados. 

Sin embargo, el ordenador no lo 
es todo. Ha de contar, con una se- 
rie de programas que lo potencien 
a unos niveles más profesionales. 
Dentro de la distinta gama de pro- 
gramas existentes, vamos a dar un 
repaso a seis de los más impor- 
tantes. Todos ellos comercializa- 
dos y desarrollados por Philips, 
que ha contado con la colabora- 
ción de Dimensión New e Idealo- 



gic en la realización de algunos de 
ellos. Parece ser que estas empre- 
sas se han tomado en serio la 
cuestión del MSX II, lo que no po- 
demos decir de otras casas. El 
constante estudio y desarrollo de 
software de aplicación, han hecho 
que las tres empresas anteriores, 
hayan puesto el listón de este tipo 
de programas, muy alto. Se trata 
de los siguientes programas: 
Agenda Electrónica, 

- PHMath2, 

- Administración de Fincas, 

- Gestión de Stocks, 

- Gestión de Nóminas, y 

- Plan Contable. 

Como es lógico, todos vienen 
en disco de 3.5", un manual com- 
pleto y detallado, y una presenta- 
ción cuidada. Esto les confieren un 
aspecto profesional, lo que ayuda 
a crear esa imagen de profesiona- 
lidad que rodea al estándar. Los 
precios son los siguientes: Agen- 
da Electrónica, 5.000; PHMath2, 
9.900; Administración de Fincas, 
8.900; Gestión de Stocks, 8.900; 
Gestión de Nóminas, 1 1.600; Plan 
Contable, 8.900, todos ellos sin 
IVA. Como el lector podrá compro- 
bar, los precios son bastante ase- 
quibles par los tipos de programas 
de que se tratan. 

A continuación, veremos algu- 
nas de las características más im- 
portantes de todos y cada uno de 
estos programas y sus aplicacio- 
nes. 



Agenda electrónica 

Es el único que sólo corre en or- 
denadores de la primera genera- 
ción, un problema muy importan- 
te, ya que no se respeta el princi- 
pio de la compatibilidad entre 
MSX de la I y II generación; que és- 
ta sea ascendente, lo que quiere 



decir que todo programa realiza- 
do para un ordenador de la I gene- 
ración ha de funcionar en otro de 
la II, salvo este punto negativo, ca- 
be destacar la presentación en 
pantalla, que es muy buena y 
atractiva. Permite tener almacena- 
dos datos para todos y cada uno 
de los días del mes, durante todo 
el año. La posibilidad de guardar 
390 caracteres, hace posible tener 
un archivo bastante completo. 

También es interesante tener en 
cuenta que el programa se divide 
en dos partes. Una agenda elec- 
trónica y un listín telefónico. Tanto 
uno como otro, vienen preparados 
para manejar datos en disco. 

Para introducir datos en el Dia- 
rio (primera opción) habrá que in- 
dicar la fecha en el formato DD/ 
MM/AAAA, en donde se puede 
omitir el año (AAAA) si es el actual, 
o poner sólo los dos últimos dígi- 
tos, siempre y cuando se trate de 
un año entre 1 900 y 1 999. El menú 
se controla con las teclas de CTRL 
+ (Z, X, V, B, L o P). Cada una de 
éstas tiene una función específica. 
Además cuenta con las típicas, 
CTRL + STOP, ESC y TAB, para 
efectuar operaciones especiales. 

La opción de Listín Telefónico 
(T), permite añadir, borrar o modifi- 
car datos del Listín. El menú, al 
igual que en el caso anterior, se 
controla con las teclas CTRL + (X, 
Z, V, B, Q, W, L o P), cada una de las 
cuales realiza una función concre- 
ta. 

El calendario perpétuo (P), per- 
mite visualizar en pantalla cual- 
quier mes de un año determinado. 
Una vez introducidos en esta op- 
ción, se nos pedirá el mes en el 
formato MM/AAAA, donde podre- 
mos dejar en blanco el año 
(AAAA) si se trata del actual. Estas 
son algunas de las características 
del programa Agenda Electrónica. 

El resto de los programas que, a 



MSX 9 



en portada 



iI»tf>fionWEH -PL-ft^i CONTABLE Kj 



i 

] Num . de N . 


I . F . ? 


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Centronics <C> MSX 


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U *IHe*sionflEU « - t* PLAN CONTOLE Vi-Oi ti 



*ENÜ 8ENERAL 



CUESTAS 
ASIENTOS 
Mftftie 
EXTRACTOS 
BALANCES 
EXPLOTACION 
CONTROL SISTEKA 
FIN H TRABAJO 



Sab/NENU 



RETORNO 
^ ALTAS 
BAJAS 

■0BIFICACI8NES 

CONSULTAS 

LISTABOS 



FECHA 01/13/87 
HORA 12:14 



U MKerisioftNEtt tt - tt PLAN CONTABLE Vi*0Í tt 




El programa Contabilidad, permite llevar 
las anotaciones de una pequeña y 
mediana empresa sin temor a 
equivocarse. 

continuación vamos a ver, son pa- 
ra ordenadores de la II genera- 
ción. De ellos, cuatro son de ges- 
tión y uno didáctico, razón de más 
para comentarlo por su cuenta. 



PHMath2 

PHMath2 es un programa di- 
dáctico, con el que un estudiante 
podrá aprender, a la vez que estu- 
dia, las funciones más importantes 
de las matemáticas. El menú prin- 
cipal posee las siguientes opcio- 
nes; 

- Funciones Algebraicas, 

- Funciones Trascendentes, 






( 




Y. lf Jr 






fililí ■ SAL IBA 


FECHA 


•1/13/87 




CAR8ANB0 FICHEROS 


HORA 


12:15:11 





10 MSX 





PHMath2 es un potente programa didáctico para estudiantes de todos los niveles. 



— Series de Fourier, 

— Calculadora, 

— Operaciones Matriciales, 

— Resolución de Ecuaciones 
Diferenciales, 

— Funciones Polares, 

— Funciones Cartesianas, 

— Números Complejos, y otras 
opciones para el control de 
disco y archivos. 

De las opciones de control que 
existen, la más importante es; 

— Programa de Usuario. 

Que permite introducir un pro- 
grama definido y desarrollado por 
el usuario. Este programa se crea 
bajo el nombre de USUARIO.BAS 



Los ordenadores MSX 
II, están orientados 
hacia las aplicaciones 
sem'hprofesionales. 



pudiendo acceder a él en cual- 
quier momento. 

Cada opción que compone el 
menú principal, dispone de varias 
opciones que se visualizan en un 
sub-menú dentro de una ventana 
que el programa abre para tal fin. 
De esta forma, se accede a mucha 
información en un espacio muy 
reducido. 



Además cuenta con una poten- 
te calculadora científica, herra- 
mienta imprescindible en cual- 
quier proceso de cálculo, como lo 
son sin lugar a dudas, las gráficas 
de funciones, una opción muy útil 
en estos casos. 

Se trata de un programa con 
una potencia fuera de lo corriente. 
Sin embargo, muy sencillo de ma- 
nejar por cualquier tipo de usua- 
rio, desde el novato hasta el exper- 
to. Puede llegar a convertirse en el 
compañero ideal de todos los es- 
tudiantes, desde los que están ha- 
ciendo B.U.P. y C.O.U. hasta los 
universitarios. 



MSX 11 




Con el programa de Control de Stocks, 
una pequeña empresa puede estar al día 
en todo tipo de situaciones. 



Programas de gestión 

Y ya entramos en lo que es el 
meollo de la cuestión. Cuatro pro- 
gramas forman, lo que es el blo- 
que de programas de gestión. Ca- 
da uno de ellos, puede ser utiliza- 
do de una forma similar que los 
grandes programas de aplicación 
para ordenadores de más talla. 
Todos ellos, con la misma presen- 
tación que los anteriores, facilitan 
la labor de control y seguimiento 
de un producto, una empresa, etc. 
Los programas son los siguientes; 

- Administración de Fincas, 

- Gestión de Stocks, 

- Gestión de Nóminas y 

- Plan Contable. 

Empezaremos por ver un pro- 
grama dedicado a la Administra- 
ción de Fincas. ¿Quién iba a decir- 
nos que un MSX podría controlar 
tantos datos juntos? Efectivamen- 
te, no sólo se van cargando de dis- 
co sucesivos procedimientos y ta- 
blas, sino que también se utiliza el 
disco RAM que poseen los MSX 
de la II generación. En ella se al- 
macenan las tablas, que se van a 
emplear en el momento de reali- 
zar los cálculos. Hasta la fecha, no 
teníamos conocimiento de que 
existiera un programa que em- 
pleara el disco RAM de una forma 
efectiva. Sin embargo, en este ca- 
so, se utiliza continuamente. No 
cabe duda, que ha sido diseñado 
para solucionar la gestión admi- 
nistrativa de los administradores 
de fincas, obteniendo con la míni- 
ma intervención del operador, los 
recibos, remesas y demás infor- 
mes necesarios para su correcta 
información. 

El menú se maneja con las te- 
clas del cursor y con las instruc- 



M CflNTSOL ¡€ PP01*XTOS 

m control i€ mx&m 



salta tí Whr:5 
■ KtticpmucTas 

flfÜSTMO £ «TICULflS 

ÉilSüM M»r*K) 




12 MSX 



tt MWtnsionNEB tt - tt 6E5TI0N ■ORINAS tí.l tt 




Las nóminas de una empresa de al menos 100 empleados se pueden llevar sin problemas con el programa Gestión de Nóminas. 



ciones de control de los MSX. Las 
teclas de función, tienen una mi- 
sión determinada, según la opción 
en la que nos encontramos. 

A continuación veremos los 
programas más importantes del 
bloque. Son los programas de 
aplicación propiamente dichos. 
Con cualquiera de ellos, es total- 
mente factible llevar un control de 
una pequeña y mediana empresa, 
o de cualquier empresa siempre y 
cuando el volumen de datos lo 
permita. 

También hay que tener en 
cuenta otro factor del que apenas 
hemos hablado, pero en muchas 
ocasiones resulta tan importante 



Los programas de 
aplicación, convierten 
al MSX ll f en un 
potente ordenador 
para las pequeñas y 
medianas empresas. 



como cualquier otro. El tiempo de 
respuesta de un programa. En 
nuestro caso, no lo tenemos en 
cuenta, puesto que cualquier 
usuario de un ordenador domésti- 
co no está expuesto, ni necesita 
los datos en un corto espacio de 
tiempo, lo que en el argot informá- 



tico se denomina «tiempo real». Si 
es importante en una empresa o 
en un banco, donde el cliente ne- 
cesita obtener una respuesta ins- 
tantánea y no esperar media hora 
a que le contesten. 

Gestión de Stocks es un progra- 
ma que permite controlar 5.000 
artículos, 150 proveedores, 1000 
pedidos a proveedores y 100 
apuntes en un fichero de ventas 
diarias. Al ejecutar el programa, 
aparece un menú principal con las 
siguientes opciones; 

- Control de productos, 

- Control de proveedores, 

- Control de pedidos, y 

- Configuración del sistema. 



MSX 13 



en portada 




•:-:=:: M E N U vhI'MINISTPhCIQ» FIN.;:^-;> 



5 0i? - I>EF. NOMBRE APMINIS. E IMPRE^riKtil 
g 01 - IMPRESION ETIQUETAS PROPIETARIOS]! 

£ CRE AC I BB^BBB IFICACI ON ^ FI CHEROfi 

| B2 - TABLA pe poblaciones i 

g 03 - TABLA I»E BANCOS i 

S #4 - TABLA PE CONCEPTOS DEL RECIBO < 

:': ~ ThBLA I-E CONCEPTOS PE ?ASTO 1 

S 86 - PATOS FINCAS V PISOS § 

O" - CUAPRE PE COEFICIENTES J 

:: v E - r.CPIFICACION AÜTOMAT. IMPORTES i 

-f ~ -*LTAS, BAJAS.. MÜPIFICAC ION CCH.RÜ¿ ¿ 

5 18 - MOPIFICACION ESTAPO COBROS 3 

| 11 - MANTENIMIENTO VE PAGOS 1 

g 12 - CREACION O MOPIF. PRESUPUESTOS 3 

S 13 - SALPOS PE FINCAS POR PANTALLA I 



'III OPCION ? B. III 



>CPETURN3 



g TABLA PE CONCEPTOS RECIBO = p & ^ m x 

COV I GP PESCRIPCION 

1 iF'OVISION PE FONPOS 

2 AGUA .ALIENTE 

3 AGUA FRIA 

4 PERRAMh EXTRA 

5 GASTOS RPMINISTRAC. 

6 CONTRIBUCION 

7 PERRAMA POR OBRAS 



£ TABLA PE CONCEPTOS PE GASTH^ = p ag> 

M'3Q PESCRIPCION ____ 

1 j|jRTER I A - SUELPO. . . . 

2 FORTERIm - PAGAS EXTRAS" " 

3 PORTERIA - SUPLENCIAS 

4 PORTERIh - SEG. SOCIAL 

5 SEGURO INMUEBLE 

6 REPARACIONES INMUEBLE 
ARBITRIO SOBRE SOLARES 

8 RECIBO., AGUA VIVIENPaI 

■? LIMPIEZA ESCALERA 

10 RECIBO COMFAmIA ELECTRICA 

11 REPARACION ASCENSOR 

12 SEGURO R . C I V I L ASCENSOR 
3-5 MANTENIMIENTO ASCENSOR 

14 FUME ILLAS V FLUORESCENTES 

15 GASOLEO 

\% ?*§TOS BANCARIOS 

IT INTERESES CTA. CORRIENTE 

18 ALUMBRAPO vTARPIN 

Ig SUELPO JARDINERO 

^0 GASTOS ADMINISTRACION 



Administración de Fincas es el único programa que emplea el disco RAM en toda su extensión. 



Dentro de la primera opción 
existen 1 0 sub-menús, que englo- 
ban las opciones de Alta de Pro- 
ductos, Control de ventas diarias, 
etc. En cada uno de ellos, hay que 
introducir todos los datos corres- 
pondientes al producto, de esta 
forma se tiene un control total de 
ellos. 

La opción, Control de Provee- 
dores, posee 6 sub-menús, Alta 
de Proveedores, Copia de Seguri- 
dad, etc. Con ella se puede obte- 
ner listados de proveedores con 
todas las acciones realizadas por 
éstos. En el listado se imprimen su 
código, nombre, dirección, código 
C.I.F. y número de teléfono. 



Tanto Philips, como 
Dimensión New e 
Idealogic, se han 
dedicado seriamente a 
desarrollar software de 
aplicación. 



La siguiente opción del menú 
principal es la de Control de Pedi- 
dos que, como su nombre indica, 
muestra todas las altas de pedi- 
dos, bajas, etc., de los pedidos 
efectuados por la empresa. 

Como se puede comprobar, 



más de una pequeña y mediana 
empresa, podría ver como sus 
problemas de control se solucio- 
nan con un programa de este tipo, 
fácil de manejar y cuya utilidad es- 
tá fuera de toda duda. 

Gestión de Nóminas, es el más 
claro exponente de un programa 
de aplicación. Con la posibilidad 
de llevar las nóminas de una em- 
presa de al menos 100 emplea- 
dos, promete convertirse en la in- 
versión más rentable de una pe- 
queña empresa. No sólo dispone 
del manual más completo y am- 
plio, de los programas comenta- 
dos, sino que también viene pre- 
parado para que, cuando exista 



14 MSX 



alguna modificación (en lo que 
respecta a Seguridad Social o im- 
puestos, tan de moda actualmen- 
te), ésta se pueda efectuar desde 
el programa. Para ello, el manual 
posee una sección dedicada al di- 
rectorio del disco, en el cual están 
todos los programas que ayudan 
a confeccionar las nóminas. 

Comentar el programa sería en- 
trar en demasiados detalles, para 
los cuales no tendríamos espacio 
suficiente. Sí podemos decir que, 
el manual está dividido en 7 capí- 
tulos y dos apéndices, donde se 
explica con todo tipo de detalles 
desde el control del sistema y ta- 
blas, hasta los controles de la im- 
presora. 

Dividido en ventanas y con múl- 
tiples opciones (que se pueden vi- 



sualizar dentro de dos ventanas 
abiertas en pantalla), el programa 
se presta a ser usado inmediata- 
mente, sin necesidad de ver el 
manual. Es un acierto mostrar en 
pantalla todas y cada una de las 
opciones por las que se van pa- 
sando, el hecho de utilizar venta- 
nas para ello, constituye todo un 
detalle de buen acabado. En la 
ventana de la izquierda se mues- 
tran las siguientes opciones; 

- Sistema, 

- Personal, 

- Nómina, 

- Seg. Social, 

- Acumulados, 

- Control, y 

- Fin de Trabajo. 

En la ventana derecha, van apa- 
reciendo los sub-menús de que 



compone la opción elegida. Con 
esto se logra una mayor interación 
usuario/programa, donde todo 
queda accesible de manera sen- 
cilla. 

Y el Plan Contable, que por ser 
el último, no deja de ser especta- 
cular. Tiene capacidad para ma- 
nejar 1.500 cuentas y hasta 5.000 
asientos. Al igual que el programa 
de nóminas, el Plan Contable, po- 
see uno de los manuales más 
completos y detallados, además 
de facilitar al usuario, dentro del 
Anexo 1 , un listado de cuentas del 
Plan Nacional Contable, herra- 
mienta imprescindible de trabajo. 

Es importante leérselo con dete- 
nimiento antes de empezar a tra- 
bajar con él, ya que al igual que di- 




disponemos de 

TAPAS ESPECIALES 

para sus ejemplares 




SIN NECESIDAD DE ENCUADERNACION 



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CREDITO □ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK 

Número de mi tarjeta: 

Fecha de caducidad Firma 

NOMBRE 



DIRECCION 

CIUDAD CP 

PROVINCIA 




Con la Agenda Electrónica, el usuario 
podrá estar al día, con las citas, 
teléfonos, etc. 



cha ciencia, no es exacta y tiene 
muchas interpretaciones. Ade- 
más, es necesario que el usuario 
posea algunas nociones sobre 
Contabilidad para sacar el máxi- 
mo rendimiento al programa. Co- 
mo en el caso anterior, tendremos 
una visión total y múltiple de todo 
el conjunto del paquete de progra- 
ma, sin tener que hacer llamadas 
a otros sub-menús, lo que da una 
mayor rapidez y comodidad al 
usuario al disponer de una forma 
sencilla y clara de la visualización 
de todas las opciones de que dis- 
pone de forma instantánea. 
En la zona de la izquierda de la 





1.1 FALTABA ti P//./A/G ANILLO PEI 
i A Vf\c ¡LAK 

a tu roote/ 




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pantalla podrá ver el menú princi- 
pal, y un cursor en forma de mano 
con el índice extendido, que indica 
una de las posibles opciones a tra- 
bajar. Esta se elige con las teclas 
del cursor y la tecla RETURN (a ca- 



da opción de la ventana izquierda 
la corresponde un sub-menú de la 
ventana derecha). 

Las opciones del menú princi- 
pal son; 

- Sistema, 



16 MSX 




Asientos, 

Diario, 

Extractos, 

Balances, 

Explotación, 

Control de Sistema, y 



- Fin de Trabajo. 

Todas las opciones tienen su 
aplicación particular, sin embargo, 
de ellas la más importante es la 
del Fin Trabajo. Si salimos del pro- 
grama sin pasar por esta opción, 



podemos perder la información 
que se ha introducido hasta ese 
momento. Aunque al principio 
cueste, luego se convierte en nor- 
ma y el procedimiento final siem- 
pre será mecánico, al igual que 
cuando se hace con libros. 

Conclusión 

Resumiendo, los programas aquí 
comentados muestran una de las 
facetas más desaprovechadas de 
los ordenadores personales y 
concretamente los MSX de la II ge- 
neración, la de gestión. Debido a 
su enfoque inicial, sólo juegos, los 
ordenadores personales en su 
mayor parte han sido elementos 
de entretenimiento. Pocos son los 
usuarios que a la hora de la ver- 
dad, han convertido a su ordena- 
dor en una máquina para trabajar, 
como en realidad cabría pensar. 
Sin embargo, la aparición de estos 
programas de gestión, permite es- 
pecular sobre la futuras aplicacio- 
nes del ordenador tanto en el ho- 
gar como en la pequeña y media- 
na empresa, donde hay ordena- 
dores muy potentes que sólo es- 
tán aprovechados en un 60 ó 70% 
de su capacidad real, lo que en 
números muestra una inversión 
nada rentable. Tener un PC poten- 
ciado hasta el máximo para sólo 
trabajar con un par de programas, 
una hoja de cálculo y un control de 
stoks (por ejemplo), es síntoma de 
no haber estudiado el problema 
de la informatización de una em- 
presa en profundidad. 

Hoy por hoy, cualquier ordena- 
dor de al menos 128K con su pa- 
quete de programas de aplicación 
correspondiente, puede efectuar 
la misma tarea que otro ordenador 
de más nivel a un costo muy infe- 
rior. Este ha sido el reto que se han 
planteado tanto Philips, como 
Idealogic y Dimensión New. 



MSX 17 




Libro: Metodología 
de la programación. 
Autora: Margarita 
Rodríguez Villén. 
Colección: Informática 
en el Aula. 
Editorial: Alhambra. 
Páginas: 140. 

La gran expansión sufrida por la 
informática doméstica en los últi- 
mos años ha dado lugar a que una 
serie de personas que se enfrentan 
por primera vez en su vida a la infor- 
mática se planteen la posibilidad de 
aprender a programar en BASIC, 
dado que la mayoría de los ordena- 
dores domésticos incorporan este 
lenguaje de programación. Sin em- 
bargo, cabe preguntarse si estas 
personas carentes de experiencia 
no deberían primero aprender pro- 
gramación en general, para des- 
pués pasar a familiarizarse con el 
lenguaje BASIC. 

Y es que muchas veces se con- 
funden ambos términos, ya que una 
cosa es saber programar y otra cosa 
es conocer un lenguaje de progra- 
mación. Por ejemplo, no es lo mis- 
mo saber escribir poesía que cono- 
cer el idioma inglés, aunque eviden- 
temente ambas cosas sean necesa- 
rias para escribir poesía en inglés. 

En el mercado de libros existen 



numerosas obras dedicadas al 
aprendizaje del BASIC entremez- 
clado con algunas nociones de pro- 
gramación. Pero este libro que hoy 
comentamos está dedicado intrín- 
secamente a la enseñanza de la me- 
todología de la programación, sin 
centrarse en ningún lenguaje con- 
creto. En realidad, una vez que una 




persona sabe programar, puede 
elegir el lenguaje más adecuado 
para el problema a resolver. 

Metodología de la programación 
está concebido para que el lector 
aprenda a programar. Lo primero 
que debe asimilar el lector es una 
idea general sobre la información, 



los sistemas de tratamiento de la in- 
formación y su relación con el orde- 
nador. Tras esto aprendemos los 
conceptos de algoritmo y programa, 
comenzando a adentrarnos en su 
desarrollo. 

En el proceso de creación de un 
programa son parte importante los 
diagramas de flujo, organigramas y 
ordinogramas. Estos utilizan una se- 
rie de símbolos para representar di- 
versos conceptos elementales (en- 
trada de datos, salida de datos, toma 
de decisión, listado de datos, etc.) 
que el lector deberá conocer. 

Como alternativa en unas ocasio- 
nes y complemento en otras de los 
diagramas de flujo están las tablas 
de decisión, que combinan condi- 
ciones de entrada con procesos de 
salida para definir claramente las re- 
glas que ha de seguir el programa. 

Sin embargo, antes de descender 
al nivel de los diagramas de flujo y 
las tablas de decisión, es conve- 
niente asimilar los diversos tipos de 
programación (estándar, modular, 
estructurada, etc.), ya que en una 
primera aproximación al problema 
deberemos elegir el método a se- 
guir. 

Otra cuestión que deberemos re- 
solver es la forma de organizar y al- 
macenar los datos que utilice el pro- 
grama y los que éste mismo genere 
como resultados. Para ello, dispo- 
nemos de un capítulo entero dedi- 
cado a la explicación de los tipos de 
ficheros, su estructura lógica y física, 
las operaciones que podemos reali- 
zar con ellos, etc. Y como no, conta- 
mos también con un capítulo dedi- 
cado al análisis, muy importante en 
el proceso de la programación. 

En resumen, se trata de un libro 
que enseña a programar, a traducir 
en programas la solución a proble- 
mas para su tratamiento por orde- 
nador. En cada capítulo se aportan 
numerosos ejemplos y ejercicios 
para que el lector consolide los co- 
nocimientos adquiridos. 

Así pues, nos encontramos ante 
una obra eminentemente didáctica, 
gráfica, profusamente documenta- 
da y enriquecida con una amplia co- 
lección de ejercicios y actividades. 



18 MSX 




Libro: Electrónica: 
Elementos y Componentes 
(I Y ID- 

Autores: Pedro Amo López 
y Francisco López Ferreras. 
Colección: Informática en 
el Aula. 

Editorial: Alhambra. 
Páginas: 187 (Vol. I) y 162 
(Vol. II). 

Dentro de la extensa terminología 
propia de la informática, existen dos 
palabras muy utilizadas y que, por 
tanto, muchos de nuestros lectores 
habrán escuchado alguna vez: 
Hardware y Software. 

En esencia, Hardware se refiere a 
los componentes físicos y tangibles 
del ordenador, generalmente for- 
mados por circuitos eléctricos y 
electrónicos (por ejemplo, un chip 
de memoria ROM es parte del Hard- 
ware). 

Por el contrario, Software se refie- 
re a una parte del ordenador no tan- 
gióle, pero igualmente importante: 
los programas que se ejecutan (co- 
mo por ejemplo, las instrucciones 
contenidas en un chip de ROM). Al- 
gunos autores comentan que «un 
ordenador sin software es sólo un 
montón de chatarra». 

Dentro de la colección Informáti- 
ca en el Aula, la editorial Alhambra 
publica esta obra en dos volúmenes 
dedicada a la iniciación a la electró- 
nica digital que se utiliza en un orde- 
nador. Como todas las obras de esta 
colección, presenta un carácter 
marcadamente didáctico y de ini- 
ciación, aunque debido a la com- 
plejidad del tema tratado, en esta 
ocasión resulta interesante tener al- 
gunos conocimientos muy genera- 
les de la física para poder seguir el 
contenido de la obra sin grandes es- 
fuerzos. 

Los temas están agrupados en 
dos grandes unidades globales, co- 
rrespondiendo una a cada volumen. 
En el primero de ellos se nos intro- 
duce a la física elemental de estado 
sólido necesaria para comprender 
someramente el funcionamiento de 



los materiales semiconductores y 
de los diversos componentes elec- 
trónicos (diodos, transistores, etc.) 
que se fabrican a partir de ellos. 

Paralelamente se nos da a cono- 
cer la lógica booleana de circuitos 
que utilizan los ordenadores, ya que 
los componentes y circuitos electró- 
nicos que vamos a estudiar deben 
ejecutar en el práctica la teoría de 
las citadas funciones, y por tanto de- 
bemos conocerla. También se nos 
enseñan los sistemas de numera- 
ción y códigos (principalmente bi- 
narios) para que conozcamos la 
aritmética que utilizará el ordenador, 
ya que así podremos comprender 



mejor los circuitos aritméticos que 
se estudian más adelante. 

Por fin volvemos al campo de la 
electrónica concreta y nos introduci- 
mos en las diversas tecnologías uti- 
lizadas (bipolar, FET, JFET, MOS, 
CMOS, RTL, DTL, TTL, etc.) y en los 
circuitos elementales (circuitos con- 
mutadores regenerativos, biesta- 
bles, monoestables, aestables, etc.) 
que formarán los más complejos 
que se estudian en el volumen se- 
gundo. 

El segundo libro está dedicado a 
los circuitos específicos que pode- 
mos encontrar en un ordenador y a 
la estructura general del ordenador 
desde una perspectiva más general. 

El primer capítulo nos introduce 
en los diversos circuitos matemáti- 
cos y de control: semisumadores bi- 
narios, sumadores totales, sumado- 
res en serie, sumadores en paralelo, 
restadores binarios, sumadores- 
restadores, multiplexores, codifica- 
dores y decodificadores, converso- 
res de código, generadores detec- 
tores de paridad, comparadores bi- 
narios, etc. 

Por el contrario, el segundo capi- 
tulo nos ayuda a conocer los circui- 
tos secuenciales y de transmisión 
de datos: registros, registros de des- 
plazamiento, contadores asincro- 
nos, contadores síncronos, etc., así 
como los sistemas digitales y el di- 
seño general de sistemas secuen- 
ciales. 

Por último, el tercer capítulo está 
íntegramente dedicado a la arqui- 
tectura de ordenadores. Vemos en 
primer lugar un estudio funcional de 
la CPU, la memoria y los sistemas de 
Entrada/Salida, para a continuación 
profundizar más en cada uno de 
ellos por separado. 

Tanto el primero como el segun- 
do volumen se encuentran profusa- 
mente ilustrados con gráficos, ta- 
blas, esquemas, fórmulas, etc. Ade- 
más, tras cada sección encontra- 
mos un resumen de lo explicado en 
ella y algunos ejercicios propuestos 
para que el lector practique, asimile 
y refuerce los conocimientos recién 
adquiridos. 



MSX 19 



De este modo, estos dos volúme- 
nes forman una excelente obra di- 
dáctica dedicada a la iniciación del 
neófito en el siempre interesante 
mundo de la electrónica digital. Dos 
libros que merece la pena leer. 



Libro: Arquitectura de 
Ordenadores y Sistemas. 
Autor: Joaquín Alvaro 
Contreras. 

Colección: Informática 
en el Aula. 
Editorial: Alhambra. 
Páginas: 132 



Entre los cada día más numero- 
sos usuarios de ordenadores, a me- 
nudo encontramos alguno muy cu- 
rioso e inquieto que se pregunta: 
«¿Qué tiene esto dentro? ¿Cómo 
funciona?». Aunque siempre cabe 
la posibilidad de quitar tornillos y 
hechar un vistazo a las «tripas» de 
nuestro microordenador, esto no 
nos dirá mucho si no somos exper- 
tos en electrónica digital, y desde 
luego no es recomendable, ya que 
podemos, en un descuido, estro- 
pear nuestro aparato. 

Afortunadamente existen en el 
mercado multitud de libros sobre in- 
formática, y en concreto Arquitectu- 
ra de Ordenadores y Sistemas no 
ayudará mucho en este terreno. 

Emprender un estudio sobre ar- 
quitectura de sistemas requiere, 
cuando menos, una buena dosis de 
paciencia y, en general, de voluntad, 
debido a la minuciosidad y el detalle 
con que suele enfrentarse los funda- 
mentos de la computación y el dise- 
ño de los sistemas que los usan en 
este tipo de publicaciones. 

Sin embargo, este libro enfoca el 
tema con una perspectiva amplia, 
haciéndose fácilmente asequible al 
lector no experto, consiguiendo así 
servir de puente entre el lector inte- 
resado en introducirse en los siste- 
mas informáticos y la literatura es- 
pecializada al respecto. 



El contenido del libro se desarro- 
lla a lo largo de seis capítulos, dedi- 
cados a darnos a conocer, en primer 
lugar, al ordenador, y en segundo 
lugar, a los sistemas informáticos 
compuestos de ordenadores. 

Siempre que se habla de ordena- 
dores e informática a nivel de no ex- 
pertos, resulta conveniente aclarar 
el concepto de información y la pro- 
blemática que surge al utilizar má- 
quinas para procesarla. Una vez 
aclarado este punto, se nos presen- 
ta al ordenador a grandes rasgos, 
descomponiéndolo en dos bloques 
principales: el Hardware y el Softwa- 
re. 

En el primer capítulo nos inicia- 




mos en el conocimiento básico del 
Hardware, los periféricos y los cana- 
les de comunicación. A continua- 
ción profundizamos un poco más y 
nos sumergimos en el análisis de la 
CPU, la unidad aritmético-lógica, los 
registros, la memoria y la unidad de 
control. Por último, en el capítulo ter- 
cero, se aborda la problemática de 
la codificación de la información 
con arreglo a las posibilidades del 
Hardware para manejarla. 

A partir del cuarto capítulo cam- 
biamos de tercio, y nos adentramos 
en el más «suave» mundo del Soft- 
ware, comenzando de nuevo desde 
un nivel global para más tarde ir pro- 



fundizando en cada aspecto. Tras 
una primera distinción entre el Sis- 
tema Operativo y los programas de 
aplicación, analizamos más despa- 
cio cada uno de estos, así como la 
necesidad de los diversos lengua- 
jes de alto nivel. 

Con este bagaje de conocimien- 
tos, ya estamos listos para adentrar- 
nos en el aprendizaje de la arquitec- 
tura de sistemas digitales. Comen- 
zamos dando un breve repaso a la 
historia de los métodos de procesa- 
miento, desde el secuencial y el pro- 
ceso de lotes, hasta los sistemas de 
tiempo compartido y de tiempo real, 
llegando a las tendencias más ac- 
tuales en la investigación de siste- 
mas de procesamiento vectorial y 
procesamiento paralelo. 

Otro elemento fundamental a es- 
tudiar en la arquitectura de sistemas 
lo constituyen las redes, que permi- 
ten la utilización conjunta de recur- 
sos y computación distribuida. A 
ello está dedicado el sexto y último 
capítulo, abarcando las diversas es- 
tructuras de redes y los principios 
básicos de la comunicación, proto- 
colos, normas estándar, etc. 

Cierran el libro dos apéndices 
muy interesantes. El primero nos in- 
troduce en la electrónica básica del 
ordenador, pasando revista a la teo- 
ría elemental de semiconductores y 
los. circuitos lógicos digitales. El se- 
gundo nos comenta a grandes ras- 
gos el sistema de control de proce- 
sos analógicos mediante sistemas 
digitales, medio cada día más em- 
pleado en la automatización de pro- 
cesos. 

Resumiendo, se trata de un libro 
interesante, especialmente para los 
que se acercan por primera vez al 
mundo de la informática. Ofrece 
unas ideas básicas, conectando 
unos temas con otros y aclarando 
bastante una serie de conceptos os- 
curos. Dado el carácter de iniciación 
de los contenidos, no se profundiza 
excesivamente en ningún tema, por 
lo que no debe tomarse esta obra 
como un libro especializado, sino 
como un volumen de interés gene- 
ral con carácter claramente educati- 
vo. 



20 MSX 



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¿Qué es el MSX? Su BASIC, 
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Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga infor- 
mática, trucos. 



Num. 7 

Analizamos el Generador de 
Sonido. Aplicaciones mate- 
máticas con el ordenador 




Núm. 10 

Características de la II Ge- 
neración. Los secretos del 
modo Screen 2. Test: los 
plotters. Aplicaciones: ma- 
trices y determinantes 




Núm. 2 

Generación de sonido. 
MSX-DOS, el ordenador por 
dentro, programas, noticias. 



Núm. 5 

Comandos de entrada/sali 
da, el BASIC MSX compara 
do con Spectrum y Commo 
dore 64 Código Máquina 



Núm. 8 

Compact Disc. el periférico 
del futuro. Test: Dynadata 
DPC-200. Continuamos con 
la memoria de vídeo. Libros, 





LOGO, un lenguaje educati- 
vo. Screen 3: el modo multi- 
color. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones. BASIC 
para principiantes. Test: 
Seikosha SP-1000MX 




Num. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ven- 
do/cambio. 



Num. 6 

Los 8 magníficos (test gi- 
gante), el bus de expansión, 
los misterios de la graba- 
ción, programas. 



de dotti 



Num. 9 

Características técnicas del 
Compact Disc. Tratamiento 
de datos. Test: Quick Disk. 
Trucos, libros, noticias, 



Código 

moquillo * jr 



SVI 328 PRECURSOR DEL ESTANDAR 



Núm. 12 

SVI-328: precursor del es- 
tándar. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones II. Códi- 
go Máquina. Test: Toshiba 
HX-20. 



DE EJEMPLARES ATRASADOS 



EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL 
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO 




libros, 
Programas, 

8235 

LA fl GENERACION EN MARCHA 



Núm. 13 

VG-8235, la I generación en 
marcha. SVI-31 8/328: aná- 
lisis interno. Test: Yamaha 
CX5M y CX5M II. BASIC: las 
variables alfanuméricas. Las 
matemáticas y el ordenador. 




Test: 

Mitsubishi 
MLGlyMlG3 

Instrucciones 
ocultas 
del Z 80 

Libros, 

programas, 

software 



ROBOTS, 

TRABAJADORES INFATIGABLES 



Núm. 17 

Robots, trabajadores infati- 
gables. Cómo ahorrar me- 
moria. Test: Mitsubishi ML- 
G1 y ML-G3. Instrucciones 
ocultas del Z-80. El proce- 
sador de vído del SVI-31 8/ 
328. Desensamblador. 




Los registros •^■ÉH^^ C ^ 



DOS GICANUS 
FRENTE A FRENTE 

TEST: VC 10, 




Núm. 14 

Controle sus errores de pro- 
gramación. Aplicaciones 
matemáticas: interpolación. 
Memoria de Vídeo: los spri- 
tes. Código Máquina: los re- 
gistros dobles. 



roma', de f iu|0 



¿PORQUE ES UWTO a BASIC? 



Núm. 15 

¿Porqué es lento el BASIC? 
El procesador de vídeo del 
SVI-31 8/328. Test: Sony 
HB-500P. BASIC: los dia- 
gramas de flujo. Los modos 
de pantalla. 




Núm. 16 

Dos gigantes frente a frente. 
Test: VC-10, un oscilosco- 
pio muy especial. Síntesis 
de voz. Utilidades de la RAM. 
Memoria de video: instruc- 
ciones VPEED y VPOKE. 




Núm. 18 

Los diskettes al descubierto. 
El BIOS de la memoria de 
video. Test: ¡nterface RS- 
232C. Unidad de discos ML- 
F30D. Utilización de fiche- 
ros. SVI-31 8/328, SCREEN 
2. 



Núm. 19 

Sistemas de comunicación. 
Test: Philips VG-8250. Figu- 
ras y movimiento. SVI 318/ 
328: Rutinas de la ROM. 
Aplicación: Estadística. 



Núm. 20 

GML: El lenguaje Gráfico. 
Sprites, un programa para 
MSX II. El generador de so- 
nido del SVI 318/328. Códi- 
go Máquina, operaciones 
aritméticas. BASIC, intro- 
ducción de datos. 



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Fecha de caducidad 

NOMBRE 

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POBLACION 



mn 



CP. 



SOFTWARE 



PROGRAMA: PERRY 
MASON (MSX II) 

TIPO: JUEGO 

DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/IDEALOGIC 

FORMATO: 2 DISCOS 
DE 3.5" 



En la historia del software, 
hasta ahora no teníamos, sin lu- 
gar a dudas un juego de las ca- 
racterísticas de Perry Masón. 
No sólo por el tema que trata, el 
cual no es una innovación ya 
que la ley, pudiéramos decir es 
casi tan antigua como el hom- 
bre, sino porque aprender ju- 
gando, aunque ahora explicare- 
mos esto, es una de las cosas 
que muy pocos juegos tienen y 
tendrán. 

Supongo, que ya habréis oído 
hablar del superdetective y a la 
vez abogado Perry Masón. De. 
todos es sobradamente conoci- 
do, pues aquí en este juego se 
encuentran reunidos su astucia, 
erudición y perspicacia, ele- 
mentos que deberéis desarro- 
llar para disfrutar plenamente 
de las características de este 
programa. 

Antes nos referíamos en una 
frase a aprender jugando, a que 



para aquellos amantes del dere- 
cho como Ciencia, encontrarán 
en este programa un caso prác- 
tico, no real, pero que más de 
una vez, junto con su imagina- 
ción les ayudará a resolver du- 
das y plantear circunstancias y 
preguntas ante un Juez y todos 
los Magistrados. 

¿Quién el Víctor Kapp? Es una 
de las principales interrogantes 
que se nos presentan a lo largo 
del juego. Hay un asesino, se co- 
mete un asesinato y aparece un 
sospechoso tan evidente que tú, 
Perry Masón, no te lo crees. El 
escenario es el restaurante 
Mandarín, ima llamada tempra- 
na del comisario hace que con- 
firme tus sospechas, pero la lla- 
mada de Laura anoche..., ¿qué 
podía significar?. 

Tus habilidades para interro- 
gar no son muy buenas, ya que 
cuando existe un asesinato na- 
die quiere colaborar, pero las 
pistas que dejan y tu astucia en 
conjunto ha hecho que junto a un 
gran esfuerzo y mucha dedica- 
ción puedas salvar a tu defendi- 
do de una cruenta pena injusta. 
El juego se presenta trepidante, 
divertido y dinámico, ya que su 
creación es en diskette y su re- 
solución es muy alta. Persona- 
jes, escenario y argumento, to- 




I Los miembros del jurado 
carecen ambivalentes. 

TENIENTE TRAG6, ¿COMO 
DESCRIBIRIA USTED SU 
INVESTIGACION? 

?• El teniente contesta 
lenta y deliberadamente 

Ic o rn o u. r i testi g o 
e x t-' e r i M entado cjue es . 
"Des c u b r i rn o s a vi c t or 
Kapio muerto le habían 
disparado por la espalda, 
y estaba caído sobre una 
estatua tumbada. Laura 
Kapp estaba también en el 
suelo a unos 5 metros del 
cadáver en 1 os esca 1 OTIM 
de la puerta delantera. 
Estaba delirando. A unot- 
15 centímetros de su mano 
derecha había una 
Pistola". 



do está en consonancia con uno 
de los programas precursores 
sin duda de este nuevo campo 
de programas de ordenador de- 
dicados exclusivamente al ocio 
y la diversión. Imágenes digita- 
lizadas nos presentan los esce- 
narios donde se desarrolla la 
acción, verdaderos dibujos de- 
tallados y relatadores del suce- 
so ya que todo elemento que 
aparezca junto con las palabras 
y frases que nos digan, han de 
tenerse en cuenta en todo mo- 
mento. 

La imagen descriptiva apare- 
cerá a la izquierda y un texto na- 
rrativo de los sucesos a tu dere- 
cha. Debes leer atentamente y 
tomar datos para que tu defensa 
sea eficiente y dé resultados óp- 
timos. Las frases ya no tendrán 
que ser como el lenguaje que 
empleaba Tarzán, es decir infi- 
nitivos con tono de mando, sino 
que junto con el diskette se te in- 
cluye un amplio esquema de las 
frases, palabras y preguntas que 
tienes que realizar además de 
cómo llevarlas a cabo, pues 
cualquier información, es nece- 
saria. 

No se trata de un juego en el 
que hay que conseguir una pun- 
tuación récord, sino de una si- 
mulación, en la que se te pasa- 
rán las horas volando en tu in- 
tento de recopilar la mayor in- 
formación posible, tal es el ca- 
so, que se incluye una opción 
para grabar lo que hasta el mo- 
mento se ha obtenido dentro del 
curso de los acontecimientos. 
Más que un juego, se convertirá 
en hobby, pues es altamente 
adictivo. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 10 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 9 
ADICCION: 10 



PROGRAMA: 

NUEVE PRINCIPES 

DE AMBER 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/IDEALOGIC 
FORMATO: DISCO 

DE 3.5" 

No todos nos encontramos 
dispuestos para emprender una 
aventura como la que nos pre- 
senta este juego. Es un mundo 
que se origina en el pasado pe- 
ro tiene lugar en el futuro y los 
hombres que viven dicha aven- 
tura no recuerdan ni pasado ni 
futuro, es por ello que nuestra 
mente aún humana, no se adapte 
a sus .esquemas y procedimien- 
tos. 

Una maravilla de programa 
de intriga e imaginación, uno de 
los primeros de la gama de pro- 
gramas de la II Generación. 

Amber, el mundo perfecto, 
ante el cual todos los demás son 
sombras imperfectas. Eres un 
príncipe de sangre real de Am- 
ber y esta afirmación constituye 
la clave de tu existencia. Más 
que humano, pero propenso a 
los mismos sentimientos y de- 



seos, debes trazar cuidadosa- 
mente tu camino a través de una 
red de traiciones e intrigas pa- 
ra triunfar sobre tus hermanos y 
hermanas en una despiadada 
lucha por el poder y la supervi- 
vencia. A lo largo del juego po- 
drás comprobar que todas estas 
advertencias son pocas frente a 
los enemigos que te enfrenta- 
rás, ya que los acontecimientos 
que tengan lugar serán comple- 
tamente desconocidos para ti. 
Tu indumentaria será la de un 
príncipe medieval, pero tu en- 
torno estará repleto de elemen- 
tos y máquinas de una sofistica- 
ción inaudita. 

Para que puedas imaginarte 
en cierta medida el desarrollo 
de la aventura y sus característi- 
cas, te diremos que es muy pa- 
recida la trama al original film 
cinematográfico de Dune. 

Al comienzo del juego te mos- 
trará un prólogo de cómo se en- 
cuentra la situación, te dirá 
quién eres, los que están a tu fa- 
vor y tus enemigos, y te relacio- 
nará de una forma un poco difu- 
sa tu cometido en la aventura. 

Diversos dibujos de un gran 
colorido, una cuidadosa realiza- 
ción y prueba de una notable 




imaginación, saldrán a saludar- 
te al comienzo del juego, son ca- 
da uno de tus adversarios o ami- 
gos que como ya nos referimos 
antes parecerán verdaderas 
cartas de barajas por lo que 
concierne a su vestimenta. 

Un juego muy ágil, donde tú, 
el rey, debes ordenar a veces 
con piedad y otras con absolu- 
tismo la vida de una persona 
porque en ello va la tuya. Ten- 
drás capacidad para hacer y 
deshacer, pero no confíes nun- 
ca en quien esté a tu lado y te 
ofrezca su ayuda a la ligera. 

Debes emplear frases bien 
articuladas y ejecutando órde- 
nes, no puedes emplear verbos 
de acciones indeterminadas ya 
que tu mayor problema no se 
encontrará en el entorno sino en 
las personas que lo forman. 

Randow, Eric, serán tus prin- 
cipales adversarios, así como 
también son tus hermanos, pero 
al igual que tú quieren acce- 
der al poder de Amber, reino 
del futuro y del pasado. 

La presentación del juego es 
muy bonita, clásica, pues no in- 
troduce elementos desconoci- 
dos para nuestra mente, tan sólo 
ideas, y paisajes y escenarios 
de gran dificultad a la hora de 
confeccionar los gráficos. La 
música que te acompaña a lo 
largo del programa es entrete- 
nida y agradable. 

Un pequeño consejo, interro- 
ga a todo el mundo y no intentes 
establecer alianzas de las que 
luego te arrepentirás. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 10 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8 



MSX 25 



SOFTWARE 



PRO GRAMA: LA ISLA 

DEL TESORO 

(MSX II) 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/IDEALOGIC 
FORMATO: 2 DISCOS 

DE 3.5" 



sobrevivir. Pero no vamos a con- 
tar más de esta aventura ya que 
este tema es conocido por todos 

y es más, para aquellos que no 
lo conozcáis será una ayuda pa- 
ra informaros de la historia o 
bien desarrollándola por ti mis- 
mo en el programa. 

¿Qué tipo de frases debes 
emplear?, lo más cortas posi- 
ble, pero tampoco a modo de 
lenguaje indio. En las instruc- 



resolver el enigma del mapa y 
su localización, de lo contrario 
se habrá acabado para ti el jue- 
go. 

Es un programa muy rápido, 
la respuesta a tus preguntas se- 
rá dada al momento por lo cual 
hace que sea muy dinámico y 
nada aburrido. Los colores, jun- 
to a los gráficos, son excepcio- 
nales. 

El detalle de que los acontecí- 




¡Saludos compañero, y bienvenido a la 
Isla del Tesoro!. Eres Jim Hawkins^. el 
héroe de esta aventura. Te arriesgaras a 
recuperar el tesoro enterrado del i n-f ame 
caí© i tan F 1 i nt . 



PULSA "J" PARA JUGAR 



El gran mundo de la imagina- 
ción, está dentro de todos noso- 
tros. Es por ello que numerosos 
sean los modos de plasmar la 
imaginación. Los grandes escri- 
tores universales han tenido en 
cuenta en sus narraciones los 
más inverosímiles aconteci- 
mientos y han sabido plasmar 
con gran cuidado todas las sen- 
saciones que tan maravilloso 
mundo nos reporta. 

Los programas que han llega- 
do recientemente al mercado 
del software son los denomina- 
dos programas de la II Genera- 
ción, cuyas características su- 
peran en gran medida las de los 
anteriores programas, que to- 
dos conocemos. 

La Isla del Tesoro es una de 
las maravillas que hoy en día po- 
demos encontrar en el mercado 
de juegos. Es una adaptación de 
la ya conocida novela desde un 
punto de vista más coloquial y 
animado, ya que tú serás el prin- 
cipal personaje y obrarás de 
modo y forma que tú quieras, 
pudiendo así derivar la aventura 
hacia uno u otro sentido. 

Todo comenzará en la posada 
El Pájaro Negro, donde a Jack, re- 
presentado por ti, le ocurrirán 
numerosas aventuras que jamás 
podría haber imaginado. Billy el 
Tuerto, se encontrará allí bebien- 
do y te dirá unas palabras, por 
las cuales deberás luchar por 

26 MSX 



ciones del programa te viene 
una larga lista de verbos y cons- 
trucciones que puedes utilizar y 
no desesperes si no consigues 
realizar una pregunta, ya que 
cuando consigas adentrarte en 
la aventura habrá valido la pena. 

Imágenes inauditas, nos 
muestra una visión de la aventu- 
ra por escenas que nos sitúa 
perfectamente los aconteci- 
mientos, es por ello, que cada 
vez que demos un paso en la 
aventura, se cambiará la ima- 
gen mostrándonos en qué esta- 
dio o fase de la aventura esta- 
mos. 

Emplear verbos como bus- 
car, examinar, escuchar, etc. 
son esenciales porque debes 



mientos ocurren desde la visión 
que tú obtienes hace que no 
veamos las características físi- 
ca de Jack, pero no es un hecho 
muy importante, pues todo tu 
entorno se demarca perfecta- 
mente. 

La música que acompaña du- 
rante todo el juego es muy sen- 
cilla, elemento que la hace 
agradable ya que para los inte- 
resados, el enigma no se resol- 
verá en un momentito. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8T 



PROGRAMA: 

PROFESION 

DETECTIVE 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/IDEALOGIC 
FORMATO: 2 DISCOS 
DE 3.5" 

Un verdadero fichero criminal 
y una situación a resolver, son 



leñadores y para los 
amantes de la investigación po- 
liciaca. Un rapto, tema central 

del juego, será el acontecimien- 
to a investigar. 

Podrás utilizar un archivo de 
pistas y de datos obtenidos del 
cuartel general al que siempre 
estarás conectado por si nece- 
sitas obtener una información 
rápida. Lily, el delfín, ha sido 
raptado de su piscina... y Pedro 




las partes fundamentales que 
constituyen este juego. 

Hemos oído numerosas narra- 
ciones sobre asesinatos, raptos, 
etc., que de alguna forma u otra 
(prensa, radio y TV) es parte de 
nuestra vida cotidiana. Por este 
motivo, todo el mundillo que ro- 
dea la investigación de un cri- 
men nos puede resultar bastan- 
te desconocido; pistas, soplo- 
nes, confesiones y los conoci- 
dos chivatazos, sólo nos resul- 
tan familiares de verlos en las 
películas de acción, las cuales 
tienen muchos adictos. 

Profesión Detective, es sin 
duda uno de los simulacros más 
atractivos en el mundo de la fic- 



y Tabasco fueron encontrados 
maniatados. ¿Qué te sugiere es- 
ta cita?, a partir de aquí deben 
comenzar todas tus investiga- 
ciones. Los elementos que con- 
tiene el juego para facilitarte la 
labor son: archivo de pistas, en 
el que a lo largo del juego irán 
apareciendo mensajes un poco 
distorsionados pero que tienen 
algo en relación con los hechos 
y que formarán en conjunto un 
jeroglífico que te ayudará a re- 
solver el enigma. Cada vez que 
desees recordar estas pistas tan 
sólo será necesario elegir la op- 
ción de archivo de pistas y dar 
el número con el que está desig- 
nada la pista, así podrás refres- 



car tu memoria. 

Otra posibilidad es, que cada 
vez que por tus medios hayas 

obtenido una deducción acerta- 
da debes archivarla como otra 
pista más a tener en cuenta, e ir 
planificando los pasos a seguir 
a partir de ella. Tendrás a su vez 
en otra opción, las descripcio- 
nes exactas de aquellas perso- 
nas que podrían tener relación 
con el rapto. Se te dará una lista 
de nombres, direcciones, así 
como sus costumbres, que te 
ayudarán sin duda, a resolver el 
caso del delfín Lily. 

El siguiente punto dentro del 
menú de opciones que debe- 
mos tener en cuenta es la acusa- 
ción. La realizarás basada en las 
pruebas que hayas conseguido 
a lo largo de la operación y no 
sólo esto, sino que deberás de- 
mostrarlo detalladamente, ya 
que se pone en evidencia la re- 
putación de una persona. 

Para llegar a este apartado, 
deberás estar muy seguro de 
los resultados obtenidos, de lo 
contrario, al acusar a alguien 
inocente se te acaba el juego. 
Por este motivo, el juego tam- 
bién incluye otra opción por si 
quieres examinar las pruebas 
con detenimiento y con tranqui- 
lidad, la de almacenar todos los 
datos en disco. 

Una música verdaderamente 
agradable y unos buenos efec- 
tos secundarios, lo hacen singu- 
lar. La peculiar presentación y 
el misterio que la rodea, nos 
predisponen ante un interesan- 
te programa. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8 



MSX 27 



el mejor sof t wa 



Rom 




GARANDA 
DE CARGA 



DROME 

Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi- 
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia. 

Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis- 
mos de defensa de esta terrorífica máquina. 

Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad 
de la máquina y del jugador. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



FLIGHT OECK 

Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa. 
. FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás 
que desmantelar las bases enemigas. 

Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de 
combate... y poco tiempo. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



cu 



7ÍTOSP^f F NTODOS 




MC-ATTACK 

Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man- 
jar que hace las delicias de los comensales. 

Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que 
intentarán arruinar tu exquisito plato. 

Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur- 
guesas posible. 

... Buen provecho. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido) 



MSX 




■as 




infoóis.s.a. 



CONFUSED? 

Es el puzzle electrónico. 

El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie- 
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE. 

Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio- 
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 

NORTH SEA HEUCOPTER 

Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los 
hombres a un destino incierto... 

Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación. 

Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el 
control del helicóptero... El tiempo empeora. 

¿Crees que cumplirás la misión? 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 



SPACE RESCUE 

Desciende de tu nave nodriza a la 
superficie lunar e intenta rescatar a los 
hombres extraviados. 

Ojo con los meteoritos que te destrui- 
rán cuando intentes regresar. 

Disponer de nuevas plataformas pa- 
ra culminar con éxito la misión. 

Desgraciadamente tu nave nodriza 
está bloqueada por unidades de com- 
bate enemigas... Intenta destruirlas. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA 
incluido) 




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CADUCIDAD 



TITULO 


CANTIDAD 


TITULO 


CANTIDAD 


DROME 
FLIGH DECK 
MC-ATTACK 




CONFUSED? 
NORTH SEA 
HELICOPTER 
SPACE RESCUE 





SOFTWARE 



PROGRAMA: GREEN 

BERET 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: SERMA 
FORMATO: 

CARTUCHO ROM 

«No es oro todo lo que relu- 
ce», es una frase muy propia pa- 
ra definir este juego. 

Konami, todos lo sabemos, ha 
hecho las delicias de más de un 
adicto al software, ya que cuan- 



do aparecieron este tipo de jue- 
gos, las innovaciones que pre- 
sentaban, su realización y los te- 
mas que trataban eran insólitos 
por no decir únicos. Pero a to- 
do el mundo llega su hora. 
Green Beret es un juego de mo- 
da, pues versa sobre la guerra 
de tipo comando, muy actual 
tanto en cine como en libros. Sin 
embargo, Konami, no ha sabido 
plasmar en este juego, la espec- 
tacularidad, movimiento y mag- 
netismo que otros de la misma 
marca. Green Beret es un juego 
belicoso, en el que como tema 
principal nos encontramos con 
un gran ejército enemigo camu- 
flado el cual debemos aniquilar 



saboteando todas sus ofensivas 
y material de guerra. 
Encontraremos numerosos 

enemigos a nuestro paso, los 
cuales debemos dejar fuera de 
combate sin que consigan ata- 
carnos con sus armas, pues no- 
sotros sólo contamos con un cu- 
chillo y nuestra astucia que de- 
be ser fuera de lo normal, pues 
ya veréis a lo largo del juego no 
es fácil sobrevivir por lo menos 
al primer ataque. 
Pantallas y pantallas constitui- 



rán el juego, las cuales iréis 
consiguiendo puntos y matando 
enemigos, y así una y otra vez. 
Como podéis comprobar, no es 
que los juegos de guerra no 
sean emocionantes, sino que en 
este caso concreto, no se ha sa- 
bido darle una excitación que 
se mantenga en el ambiente. 

Una música bastante horrible 
a lo largo del juego es un motivo 
más de desconcentración. Los 
sprites, muy mal logrados (no la 
figura, sino todo el entorno), no 
ayudan en nada a la concentra- 
ción y a conseguir el objetivo 
del juego. Hay que destacar, 
eso sí, las numerosas pantallas 
que forman el programa y su di- 



namicidad. Si por lo menos se 
consiguiera pasar de las prime- 
ras pantallas sin agotar todas 

las vidas que tenemos, sería in- 
cluso hasta divertido, pero hay 
que dedicar horas de entrena- 
miento (en cuanto a coordina- 
ción, pero más a identificar a 
nuestro hombre) y desde luego 
una gran agilidad tanto mental 
como física. 

Nada más podríamos decir de 
los gráficos de este juego, pues 
aunque haya sido cuidadoso, no 
es el tipo de juego de Konami 
que estamos acostumbrados a 
ver, ya que este es un criterio 
muy particular. En teoría, nada 
mejor que la innovación, sin em- 
bargo, en este caso, no resulta 
una frase acertada ya que más 
que innovación ha sido un paso 
atrás de esta importante marca, 
dentro del ámbito de software. 
Es un juego, en el fondo poco 
espectacular, ya que gran parte 
de la acción, por lo menos las 
que hemos visto, se desarrolla 
en la mitad inferior de la panta- 
lla donde la mezcla de colores y 
dibujos es de tal calibre, que 
descubrir a nuestro hombre se 
convierte en todo un ejercicio 
de captación visual, típica de un 
examen psicológico. 

Destacar la buena intención 
de Konami (aunque en muchos 
casos, con la intención no basta) 
al presentarnos un juego muy 
diferente de su línea actual. 
Aquí sí podemos aplicar el di- 
cho de... «más vale lo bueno co- 
nocido que...». 



PUNTUACION: 
PRESENTACIÓN: 5 
CLARIDAD: 4 
RAPIDEZ: 6 
ADICCION: 6 




30 MSX 



PROGRAMA: 

JETBOMBER 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: 
COMPULOGICAL 
FORMATO: CASSETTE 

Es uno de los juegos, dentro 
de los simuladores de vuelo 
aunque no se le puede enmar- 
car por entero en esta clasifica- 



mo única misión la de conseguir 
puntos y más puntos, pero esto 
no quiere decir en absoluto que 

sea un juego monótono o pesa- 
do es todo un gran juego, en el 
que puedes demostrar tus habi- 
lidades salvando: 

— El fuego continuo que te 
aparecerá de derecha a izquier- 
da, 

— Los numerosos proyectiles 
que, si desarrollas un vuelo ra- 




ción, que más se parece a la 
realidad. No se trata de pilotar 
la nave desde dentro, despe- 
gar, desplegar el mapa y ade- 
lante hacia el objetivo, sino que 
se nos presenta un avión caza, el 
cual desarrolla una trayectoria 
uniforme en velocidad, con des- 
plazamientos a derecha e iz- 
quierda independientemente 
de donde se halle el objetivo, ya 
que muchas veces no sólo de- 
berás estar atento a los depósi- 
tos enemigos para dinamitarlos, 
sino también a aquellos proyec- 
tiles que se lanzarán a tu paso 
desde la base que estás sobre- 
volando. 
El caza que pilotas, tendrá co- 



so, batirás antes de que despe- 
guen, y 

— Los enormes depósitos de 
combustible que si no estás 
atento te estrellarás contra 
ellos. 

La movilidad de tu avión es 
excelente, podrás dirigirlo co- 
mo más te guste, ya que la rapi- 
dez del juego te permitirá con- 
trolar tus movimientos a la milé- 
sima de segundo. 

Podrás, como decíamos antes 
efectuar un vuelo raso o bien so- 
brevolar los objetivos, es sim- 
plemente un juego sencillo y 
apasionante, que al fin y al cabo 
es de lo que se trata. 

En la realización del progra- 



ma, se han incluido numerosas 
innovaciones, que en el campo 
técnico o de realización, nos lo 

presenta como singular. 

La primera impresión que nos 
causa la presentación, es de in- 
triga porque nadie puede pen- 
sar que se trata del dibujo de un 
avión no muy bien realizado, pe- 
ro al paso que el programa va 
avanzando, nos encontramos 
con una excelente música que 
nos induce a la concentración y 
no es distorsionante, ya que se 
parece al tema de «La guerra de 
las Galaxias» y no sólo esto, sino 
que también nos sorprendió con 
unas palabras de empuje a ju- 
gar como es la cuenta atrás. To- 
do esto efectuado por la capaci- 
dad de estos ordenadores MSX 
de generar sonido, ya era hora 
que alguien lo fuera aprove- 
chando, no sólo es importante la 
música. 

Gráficos, no podemos decir 
que sean de alta resolución, pe- 
ro sin duda es lo más aproxima- 
do que existe en un programa 
de estas características. Colo- 
res muy vistosos, que no dis- 
traen por lo que es muy fácil lo- 
calizar el objetivo a destruir. 

El juego sólo cuenta con tres 
naves, y no es difícil llegar al fi- 
nal, pero como todo, hace falta 
práctica. 

Cada vez que hayas sido de- 
rribado volverás al comienzo, 
pero al ser un juego muy rápido 
y distraído esto no es motivo a 
tener en cuenta. Puedes disfru- 
tar sin duda de un programa di- 
vertido, sencillo y bueno. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 9 



MSX 31 



Novedades: 





I recién llegado, es un orde- 
nador descafeinado de la II 
generación, pues no tiene 



unidad de discos. Esto tiene un ar- 
gumento práctico que veremos 
más adelante. 

El VG-8220, es el hermano pe- 
queño de la completa gama de or- 
denadores MSX II que comerciali- 
za Philips. Viene a engrosar las fi- 
las de esta gama de productos, si- 
tuándose en el escalafón más ba- 
jo. Lo que significa que, por orden 
de prestaciones habría que situar- 
lo de la forma siguiente. De menor 
a mayor, primero, el VG-8220. En 
segundo lugar, VG-8235 y en ter- 
cer lugar, el más potente, el VG- 
8250, aunque todavía queda el 
VG-8280 Video Computer, que se 
lanzará más adelante, una máqui- 
na más completa que las anterio- 
res. 

El ordenador viene con tres ma- 
nuales, son; el manual del ordena- 
dor, MSX2-BASIC + MSX-DOS y 
MSX Designer y los conectares es- 
pecíficos del cassette, red y televi- 
sión. En el primero de ellos, se ex- 
plican detenidamente los pasos a 
seguir, desde el momento que se 
desembala el ordenador, hasta 
que se conecta. De él, podemos 
destacar el Apéndice A, dedicado 
a las especificaciones técnicas, 
donde se explican detalladamen- 
te todos los conectores que posee, 
las disposiciones de los pines y el 
contenido de cada uno de ellos así 
como su nombre. El primero que 
aparece es el del cartucho, luego 
el monitor, a continuación vienen 
los de Audio/Video (Euroconec- 
tor) cassette, impresora y joystick, 
de esta manera, el usuario podrá 
tener toda esta información a ma- 
no. El siguiente manual es el de 
BASIC y MSX-DOS, muy amplio y 
detallado. Explica, con detalle y 



ejemplos, todas las instrucciones 
del BASIC del estándar. La segun- 
da parte del manual, está íntegra- 
mente dedicada al DOS, el siste- 
ma operativo por excelencia. El 
manual del MSX Designer, trata en 
profundidad las posibilidades del 
programa Diseñador que incorpo- 
ra el VG-8220, es el mismo que se 
vende con el VG-8235, dedica sus 
páginas al diseño gráfico. 

Como decíamos al principio, el 
VG-8220 es un MSX II sin unidad 
de disco, esto implica que el mo- 
delo en cuestión, va dirigido a un 
público que se está iniciando en el 
mundillo informático o que ya do- 
mina el tema y quiere subir a un ni- 
vel superior dentro de las distintas 
gamas de ordenadores que hay. 
Desde luego, es un ordenador 
orientado al usuario que ya tiene 
un ordenador, una unidad de dis- 
cos y..., la necesidad de utilizar un 
modelo de la II generación sin dis- 
co incorporado. No cabe la menor 
duda que, hoy por hoy, con este ti- 



po de configuración, hay muchos 
usuarios. 

En lo que al ordenador se refie- 
re, baste decir que se han tomado 
varios elementos del VG-8020, 
como son la disposición de los 
port de joysticks, teclado (con 73 
teclas), buses de expansión y co- 
nectores. Lo único que ha variado 
ha sido la carcasa, similar al VG- 
8235, de un color gris metalizado, 
que da al ordenador un aspecto 
más serio. También hay que des- 
tacar que, el teclado lleva incorpo- 
rada la «ñ», requisito indispensa- 
ble para homologar el producto, 
tema tan en boga actualmente. 

El parecido con su «hermano 
pequeño» puede llegar a confun- 
dir a más de uno. Sin embargo, 
cuando lo conectamos, vemos 
que el parecido es pura coinci- 
dencia. Lo primero que aparece 
en pantalla, es un programa de di- 
seño gráfico que lleva incorpora- 
do en ROM y forma parte de las 
64K de ROM que tiene este orde- 



32 MSX 



VG-8220 



nador (1 6K de software y 48K para 
MSX II). 

Como podemos observar, se 
trata de la misma disposición de 
memoria qüe posee cualquier or- 
denador de la II generación, lo que 
significa tener todas y cada una de 
las instrucciones del MSX II, pode- 
mos fijar la pantalla (SETSCREEN), 
introducir una clave de acceso 
(SET PASSWORD), etc., y emplear 
todas las instrucciones del MSX II. 

En cuanto a la memoria RAM 
disponible para el usuario ésta es 
de 64K, aunque luego disponga 
de 1 28K de VRAM Con ella, se tie- 
ne acceso a 9 modos de pantalla. 
En el formato de textos, se pueden 
visualizar 40(80) columnas x 24 
líneas, claramente superior al MSX 
I. Y en cuanto a los colores, en el 
mejor de los casos se pueden 
mostrar 256 colores o 16 de una 
paleta de 512. Estas característi- 
cas son las mismas que en el VG- 
8235, solo que esta versión no po- 
see la unidad de discos. 



Conclusión 

Estamos ante un ordenador po- 
livalente, que permite manejar y 
ejecutar cualquier programa exis- 
tente para ordenadores de la II ge- 
neración, sin perder la compatibili- 
dad con los de la I. Esto se debe a 
que, inicialmente, muchos progra- 
mas no ejecutan con la unidad de 
discos, lo que no ocurre con este 
aparato al no tener dicho periféri- 
co. 

Una buena compra para aque- 
llos usuarios que ya posean un or- 
denador de la I generación con 
unidad de discos y deseen am- 
pliar sus posibilidades, sin necesi- 
dad de tener que adquirir un au- 
téntico MSX II con disco. 




MSX 33 



Menú para discos 




f í\Jor\ este sencillo programa 
l l repodras tener en cada disco 
\^^/un menú para acceder rá- 
pidamente a cualquier programa 



grabado en él. 

Copia el listado tal y como apa- 
rece y grábalo en cinta o disco, 
con el nombre que quieras. 



Su utilización es sencilla. Inserta 
en las líneas DATA el nombre del 
programa tal y como quieras que 
aparezca en pantalla. Ejemplo: 

DATA 11 1 --CARRERAS DE CABA- 
1 LLOS","2--OTRO NOMBRE DE 
PROGRAMA"... 

Ahora debes poner el nombre 
del fichero (tal y como aparece en 
el disco grabado) en la primera 
línea donde aparece RUN. Ejem- 
plo: 

RUN"CARRERA" 

Si es un programa escrito direc- 
tamente en código máquina sería: 

BLOAD"CARRERA",R 

Una vez insertados todos estos 
datos haz un DELETE 10-30 y un 
RUN para ver el resultado pero NO 
PULSES RETURN. Si estás confor- 
me interrumpe el programa, inser- 
ta el disco para el que esté pensa- 
do el menú y teclea GOTO 999. 
Esta línea grabará en el disco este 
programa con autoexec.bas por lo 
que el disco se autoejecutará 
cuando se ponga en marcha el 
sistema operativo. 

Con los cursores arriba/abajo 
elige el programa y pulsa RE- 
TURN. 

Si grabas un nuevo programa 
en el disco inserta los nombres co- 
rrespondientes en las DATAS y 
líneas RUN y GOTO 999 para ac- 
tulizar. Si deseas, al contrario, qui- 
tar un programa bórralo de las 
líneas DATA y RUN nuevamente 
GOTO 999. 

José C. Tomás 



10 CLS :WIDTH 37:LIST 28-38 
28 'Introduce los nombres de pro 
grama en las linea 

s DATA (entre 1 

as comillas ) y en el 



mismo orden los nombres 
de los -ficheros en 1 

ineas 290 a 780 a 
continuación de los RUN. 



30 



34 MSX 



PREMIO DE 7000 PTS 



Borra lineas 1iZi,2iZi 
y 30 introduce el disco 
que desees en la unidad 
ductora y has GOTO 999. 
412 SCREEN 5 : COLOR 15,1 ,1 :CLS :KEY 
OFF:OPEN"grp:" FOR OUTPUT 
AS #1 :N=1 
5(8 GOSUB 71IZI 

60 LINE<0,Y)-(255,Y+10) ,3,B 
7iZi E*=INKEY* 

80 IF E*=CHR*(31> THEN GOSUB 120 
90 IF E*=CHR* (30) THEN GOSUB 160 
100 IF E*=CHR*<13) THEN GOSUB 27 

0 

110 GOTO 70 
120 IF N=>42 THEN RUN 
130 IF Y = >200 THEN CLS: GOSUB 710 
: Y=-10 

140 LINE(0,Y)-(255,Y + 10) ,1 ,B:Y = Y 
+10:N=N+1 :LINE(0,Y)-(255,Y+ 
10) ,3 ,B 

150 RETURN 

160 IF Y<=0 THEN RETURN 

170 LINE(0,Y)-(255,Y+10) , 1 ,B:Y = Y 

-10:N=N-1 :LINE(0,Y)-(255,Y + 

10) ,3,B 
180 RETURN 

190 DATA" 1 — "2 — ","3 — ","4 



"."5 



200 DATA "6 — " ,"7 — " ,"8 — " ,"9 — " 
" 10-" 

210 DATA" 11-" ,"12-" ,"13-" ,"14-" 
"15-" 

220 DATA" 16-" ,"17-" ,"18-" ,"19-" 

"20-" , "21-" 
230 DATA "22-" , "23-" , "24-" , "25-" 



"26- 



ii ti < 
i • 



27-" 



240 DATA "28-" ,"29-" ,"30-" ,"31-" 



250 DATA "34-" ,"35-" ,"36-" ,"37-" 
"38-" , "39-" 



260 DATA "40- 



'41 — " , 11 42~ 11 



270 CLOSE: SCREEN 0:CLS 

280 ON N GOTO 290,300,310,320,33 
0 ,340 ,350 ,360 ,370 ,380 ,390 ,4 
00 ,410 ,420 ,430 ,440 ,450 ,460 , 
470 ,480 ,490 ,500 ,510 ,520 ,530 
,540 ,550 ,560 ,570 ,580 ,590 ,60 



290 

300 

310 
320 

330 
340 
350 
360 
370 
380 
390 

400 

410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 
480 
490 

500 

510 
520 
530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 

600 

610 
620 
630 
640 
650 
660 
670 
680 
690 

700 

710 



999 



0 ,610 ,620 ,630 ,640 ,650 ,660 ,6 

70 ,680 ,690 ,700 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 
RUN 

FOR F=2 TO 210 STEP 10 :READ 
A* :PRESET<5,F) :PRINT#1 ,A$:N 
EXT :RETURN 

SAVE"autoexec .bas" 




^ Jor fin llegó el tan esperado 
j — -^adaptador para nuestro ol- 
j vidado SVI, y no precisa- 
mente importado del exterior. En 
efecto, el ADAPTADOR MSX para 
SVI está totalmente diseñado y fa- 
bricado por C.C.G. S&H, firma afin- 
cada en BILBAO y constituida por 
un grupo de programadores y téc- 
nicos residentes en la provincia de 
VIZCAYA. 

Este es el primer producto de fa- 
bricación propia que la firma pone 
en el mercado español y está co- 
mercializada desde el 1 de no- 
viembre de 1986. 

La distribución del producto la 
realiza casi totalmente la propia 
empresa directamente al cliente 
por correo, aunque ya hay esta- 
blecimientos que lo distribuyen en 
diversas provincias españolas. 

Físicamente, el adaptador es un 
cartucho que se conecta en el slot 
de cartuchos del SVI 328/318, si- 
tuado en la parte superior derecha 
del teclado. Sus dimensiones son 
de 65 x 55 mm y no lleva envolto- 
rio plástico ya que, para una me- 
jor refrigeración de las memorias 
EPROMque incluye, lleva una pla- 
ca de aluminio de 2 mm que actúa 
de refrigerador en su cara anterior 
y otra posterior que trata de evitar 
el contacto de los dedos con las 
soldaduras, aunque no le ven- 
dría mal una carcasa que aislara 
más el circuito impreso de los 
agentes ambientales y un posicio- 
nador que evitara disgustos a 
«despistados». 

Por su diseño el cartucho puede 
dejarse conectado permanente- 
mente (el consumo es menos 
cuando no se trabaja en modo 
MSX), ya que puede conmutarse 
al modo SVI normal mediante el 
comando PRINT PDL(O). 



BASIC MSX con el 
adaptador 

El adaptador posee un BASIC 
compatible MSX de 32K que pasa 
a ocupar la parte baja de la me- 
moria direccionable, sustituyendo 
así a la memoria ROM normal del 
SVI, y emulando casi exactamente 
a la ROM del MSX con los cambios 
que son lógicos, por lo que podre- 
mos hacer llamadas a rutinas co- 
nocidas en la misma con bastan- 
tes posibilidades de que nos den 
una respuesta idéntica a un MSX. 

Los programas en basic funcio- 
nan al 100%, en particular todos 
los que se han probado, apareci- 
dos en números anteriores de la 
revista han funcionado satisfacto- 
riamente. 

También funcionan perfecta- 
mente todos los comandos de que 
carecía el SVI propios del MSX, co- 
mo son: 

- WIDTH con cualquier longi- 
tud de línea entre 0 y 40. 

— La instrucción SCREEN: 
.SCREEN o: Modo texto como 

en el SVI. 

.SCREEN 1 : Modo texto de 32 
columnas con color y sprites. • 

.SCREEN 2: Gráficos de alta re- 
solución. 

.SCREEN 3: Gráficos de baja re- 
solución. 



SCREEN^: Grabación a 1200 
baudios. 

.SCfíEEA/,,,2: Grabación a 2400 
baudios. 

— Las instrucciones BASE y 
VDP para el tratamiento de la 
VRAM y el procesador de video. 

— OPEN"GRP:" Para textos en 
alta resolución. 

— Posibilidad de acentos con la 
tecla «PRINT» (sólo en SVI328). 

En el manual se proporcionan 
instrucciones para adaptar pro- 
gramas del SVI normal a SVI+ 
adaptador, programas que des- 
pués pueden ser ejecutados en 
cualquier MSX. 

Código Máquina MSX 
en el SVI 

Con el nuevo adaptador tam- 
bién se pueden hacer correr en 
nuestro ordenador programas pa- 
ra MSX en C.M. tanto de usuario 
como comerciales, aunque para 
esto es preciso realizar algunas 
veces un proceso de depuración 
para adaptar el manejo de ports 
de E/S. Este proceso de depura- 
ción viene ya adaptado en el car- 
tucho y es opcional: BLOAD"- 
CAS." para cargar depurando, y 
BLOAD"N: M para cargar sin depu- 
rar programas en C.M. 



36 MSX 



Adaptador MSX _ 
para Spectravideo 



Para llamadas a rutinas de la 
ROM en el manual que se adjunta 
con el cartucho se recomienda 
hacerlas a través de la tabla de bi- 
furcación del BIOS MSX. 

Los programas se pueden es- 
cribir tanto con puertas SVI328 co- 
mo con puertas MSX, aunque en 
este caso se hace necesaria la de- 
puración. 

En el caso de programas co- 
merciales se puede contar con 
que funcionarán el 80% del total 
disponible para MSX, de los cua- 
les una gran parte funcionan di- 
rectamente y los demás necesitan 
retoques mediante comandos BA- 
SIC, retoques de los que CCG ad- 
junta una lista con el cartucho y, 
por otra parte, en caso de que se 
encuentren programas que no 
funcionen sobre el adaptador se 
puede remitir a CCG el problema, 
obteniendo a vuelta de correos las 
correcciones necesarias. 

Sistema de disco 
con el adaptador 

Opcionalmente se puede ad- 
quirir también el software de con- 
trol para el sistema de disco que 
consta de cuatro programas en un 
diskette que funcionará conjunta- 
mente con el adaptador. 
Los programas son: 

...MSX.COM Encargado de 
arrancar el basic para disco. 

...DEPS.COM Después es- 
tático. Depura programas en códi- 
go máquina grabados en disco. 

...TESTDIR.COM Test de di- 
recciones de disco. Extrae las di- 



recciones de principio, final y eje- 
cución de programas C.M. graba- 
dos en disco con la extensión BIN. 

...TESTDIR.BAS Test de di- 
recciones de cassette. Extrae las 
direcciones de comienzo, final y 
ejecución de programas C.M. en 
cinta. 




Las operaciones propias del 
disco tales como formateo, arran- 
que en frío, etc. se realizan desde 
el sistema CP/M, cuyas caracterís- 
ticas internas vienen incluidas en 
el disco. 

En todo momento se puede dis- 
poner de los tres sistemas de ope- 
ración del ordenador CP/M, MSX, 
SVI, mediante comandos de con- 
mutación. 

Los programas se guardan en 
el disco en formato similar al del 
MSXDOS, formato al que se puede 



pasar mediante el programa CO- 
PY707 incluido en el software su- 
ministrado con la unidad de disco 
SVI707. 

Asimismo, en el manual se ex- 
plica cómo hacer backups de los 
discos en cinta magnética; o el 
uso de funciones avanzadas de 
CP/M desde el adaptador. 

En resumen 

- Como ventajas se pueden 
enumerar: 

• El SVI328 adquiere un 100% de 
compatibilidad con el basic 
MSX. 

• Se pueden hacer funcionar el 
80% de programas comercia- 
les MSX. Como llegar al mar 
tras haber estado en el desierto. 

• Facilidad de instalación. 

• Buena documentación. 

• El precio de tres juegos de or- 
denador. 

• Se pueden seguir usando todos 
los periféricos del SVI. 

- Inconvenientes: 

• No se pueden usar cartuchos 
con el adaptador. Pero casi to- 
dos los programas en cartucho 
tienen réplica en cinta. 

• No se pueden usar discos MSX, 
debido a su gran diferencia físi- 
ca con los discos SVI. 

• Algunos programas comercia- 
les en cinta, menos del 20%, no 
funcionarán. 

- Opinión: 

CCG han realizado un gran es- 
fuerzo por los usuarios del SVI, un 
buen trabajo y un producto que 
vale la pena. 

Venerando Solís 



MSX 37 






fe** 1 ' 5 . 




Rótulos variados 



El programa siguiente, permite 
la creación de rótulos a diversos 
tamaños, en modo gráfico. Para 
utilizarlo, hay que introducir el tipo 
de rótulo que queramos represen- 
tar y las coordenadas de comien- 
zo de texto. 



Este, se puede usar dentro de 
un programa como subrutina, pa- 
ra mejorar la presentación en pan- 
talla. Para ello, habrá que realizar 
las modificaciones oportunas, ta- 
les como reenumerar las líneas, 
controlar la variable del texto, etc. 

19 re« tmmmtmu 

20 REH Rótulos diversos 



39 rea mtmmmttt 

49 CLS:INPUT 'TIPO (1-6) ';T 

50 IF M THE* TMlTM ELSE IF T=2 THE 

N TX=2:TT=2 
69 IF T=3 THEN TX=3:TT=3 ELSE IF T=4 THE 
N TX=1:TY=3 

79 IF T=5 THEN TX=1:TT=2 ELSE IF T=6 THE 

N TX=3:TY=3 

80 LINE INPUT 'TEXTO ";A$ 

90 INPUT 'U ■¡XhlNPUT "y= "jTl 
100 SCREEN 2:II«M iTí«Tl 
ill0 OPEN Vp:'AS *1 :C0L0R 0 
120 PRESET(0,0):PRINT il,A$ 
130 FOR T=0 TO 7:F0R 1=0 TO LENCAS) 18 
140 IF POINT (I,T)=0 THEN >V¡ ELSE C=0 
150 GOSUB 198:XX=XX+TX:NEIT ItIMUTM 

WT:NEXT T 
160 PSET (0 1 0):CDLDR hPMKI *1,STRINB*( 

LEN(AI) /I') 
170 COLOR 4,1 

180 IF INKET$=" THEN 180 ELSE SCREEN 0: 
RUN 

190 IF C=0 THEN RETURN 

200 COLOR 15:PSET (HJT) :PSET(XM ,TY) : 

PSET (XX.YMhPSETCHMjWl) 
210 RETURN 



Salvar programas 
BASIC como C/M 

Grabar un programa BASIC, co- 
mo si se tratara de uno en código 
máquina, sólo requiere la utiliza- 
ción de la siguiente rutina. Esta in- 
cluye la posibilidad de autoejecu- 
ción. La rutina se debe grabar en 
ASCII, para poderla cargar (me- 
diante la instrucción MERGE) junto 
con el programa. Una vez carga- 



da, se ejecutará con la instrucción 
GOTO 6000 y aparecerá en la 
pantalla todos los datos adecua- 
dos para salvar el programa. 

6900 REH Ut RUTINA PARA SALVAR UN PR06R 
ANA BASIC C0H0-C0DI60 MAQUINA III 

6010 REH ESTA RUTINA TIENE QUE SALVARSE 
EN ASCII PARA HERBE ARLA CON EL PROS 
. RAMA 

6829 REH 

6030 DI=INT (PEEK (WF6C2) +256IPEEK IIHF6C3 

)) 



6040 POKE DI+10 f iH26:POKE DH11 f PEEK(lH8 
002):POKE DI+12,lfH2E:P0KE DI*13,PEE 
K(*H8001):POKE DH14,IH22:P0KE DI+1 
5,I(H1:PQKE DI+16,fcH89:PQKE Dl+17,fcH 
21:P0KE DI+18,PEEK(*HF6C2) 

6959 POKE DI+19,PEEK(IHF6C3):PQKE DI+29, 
IH22:P0KE DI+21 f lHC2:PQKE DI+22.1HF 
6:P0KE DI+23,tHC3:PDKE DH24,ltHAC:P 
OKE DI+25,ltH73 

6969 PRINT'direccion de ejecucién = a ;IN 
T (DI+19) 

6979 PRINT i bsave J lhB000 1 1 INT(DI+30) B . B ;I 
NTIDI+19) 



Ordenar matrices 

Presentamos una corta rutina 
que permite ordenar cualquier 
matriz alfanumérica. El bucle de la 
línea 50 controla el número de ele- 
mentos de la matriz, es importante 



•reh tmtmismmutttsttmt 

28 REH U ORDENACION DE MATRICES lt 

38 reh tmmsmtsmsmumsst 

40FOR 11=1 TO 191: FOR CM99 TO II STEP -1 
50IF AKCIXAKCM) THEN SKAP AKCI) ,A$(CM) 
68 NEZT CI,II:END 



no colocar un número superior al 
de dimensiones de la matriz pues- 
to que en este caso se producirá 
un error. Con algunas modifica- 
ciones esta rutina puede ser utili- 
zada para ordenar matrices nu- 
méricas y ordenación inversa. 



38 MSX 



r 



PARTICII 
EN NUESTRO 

CONCURSO 

M SX Magazine premiará cada mes Jos VO/: 
programas que nos hagan llegar nuestros . 
lectores. 

Para participar en este concurso 
abierto, todo aficionado a los ordenado* 
con este estándar deberá hacer llegar 
redacción de la revista el listado, un 
cassette y un texto explicativo. 

ntre todos los programas que 
recibamos cada mes, serán selecíTOf 
para su publicación aquellos que re 
los siguientes criterios: 

— Originalidad de la aplicación, 

— Simplicidad del método de 
programación. 

La única condición para participar en 
el concurso será que los programas qo 
hayan sido publicados previamente en 
ninguna revista. 

nviar vuestros programas a: MSX Magaziqe *m 
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID ^ C 



% 



/A 



Viaje al fondo de la ROM 



[na vez visto el funciona- 
I J I miento de las variables del 
S^^J sistema que sirven de en- 
ganche veremos a continuación la 
forma de localizar rutinas ROM a 
partir del código del comando 
asociado, para luego ir viendo el 
funcinamiento de todas las rutinas 
de la ROM que consigamos averi- 
guar y el contenido de las varia- 
bles del sistema que se utilicen 



por esas rutinas o de las que averi- 
guamos para qué sirve su conteni- 
do. 

Un estudio ideal empezaría por 
dividir la ROM en sus partes fun- 
damentales explicando el funcio- 
namiento general de cada una de 
ellas, para luego ir descompo- 
niendo las partes en sus rutinas 
fundamentales, pero ello exigiría un 
conocimiento profundo de todas 



las rutinas, que ahora mismo no 
tenemos. Por eso usaremos un 
método de estudio totalmente 
opuesto. Nos zambulliremos en la 
memoria ROM, desensamblando 
de alguna forma el código máqui- 
na de la misma, y efectuando una 
labor de Sherlock Holmes iremos 
descubriendo una llamada a un 
port determinado o un movimien- 
to de datos que nos recuerda a al- 



40 MSX 



go, o en las páginas del número 
de diciembre veremos que el 
nombre de una rutina nos suena a 
algo, etc. 

Para hacer esta labor hemos 
desensamblado toda la ROM y la 
hemos listado empezando por la 
dirección cero, hasta la 8000 hex 
sin preocuparnos en un principio 
de las zonas en que hay o no có- 
digo. 

Nuestro desensamblador pone 
al lado del mnemónico el carácter 
ASCII del código y el código, de 
modo que luego dando un repaso 
al listado hemos ido corrigiendo 
los fallos que han salido y que, por 
cierto, no son muchos. 

Conviene en un principio ir des- 
cubriendo las rutinas más senci- 
llas y secundarias, es decir, aque- 
llas que no tengan llamadas a 
otras rutinas, e ir apuntando la fun- 
ción que realizan, los datos que 
precisan de entrada, los que dan 
a la salida, en qué registros, y al- 
go muy importante es saber qué 
registros son cambiados al ejecu- 
tar la rutina, de modo que al anali- 
zar rutinas más complejas y en- 
contrarnos con llamadas o saltos 
a rutinas ya conocidas no nos sea 
necesario analizarlas de nuevo. 

Otra cuestión a tener en cuenta 
cuando manejamos una unidad 
de disco es que las rutinas de ma- 
nejo del mismo, así como del ma- 
nejo de la tarjeta para 80 colum- 
nas se cargarán, cuando arran- 
quemos el sistema con el basic 
extendido a disco, en las direccio- 
nes D5B8 a F4FF hex de la RAM, 
zona que también hemos desen- 
samblado pero que dejaremos 
para un poco más adelante. 

Cómo localizar las 
rutinas ROM 

En el número 13 de la revista, 
segundo que contenía un artículo 



sobre nuestro ordenador, apare- 
cían unas tablas con los códigos 
de los comandos y funciones del 
SVI. 

Estos códigos nos pueden ayu- 
dar a localizar el lugar de la me- 
moria donde se encuentran las ru- 
tinas ROM que ejecutan dichos 
comandos y funciones. Para ello 
aprovecharemos la forma en que 
el ordenador lo hace. 

En la dirección 185 hex de la 
memoria comienza una tabla que 
contiene las direcciones de esas 
rutinas, ordenadas según el códi- 
go. Cada vez que el procesador 
encuentra en el flujo del programa 
un comando, calcula mediante el 
código del comando y la tabla la 
dirección donde empieza la rutina 
que debe ejecutar. 

Para conseguir nosotros el mis- 
mo resultado debemos seguir los 
siguientes pasos: 

1 ) Elegimos un comando o fun- 
ción y miramos su código asocia- 
do según la tabla del ejemplar nú- 
mero 13 de la revista. 

2) Si es un código simple se ha- 
ce el siguiente cálculo: 

X = CODIGO - 129 

3) Si es un código doble (tabla 
de funciones) se coge la segunda 
mitad del código (no el 255) y se 

calcula: 

X = CODIGO - 41 

4) Ahora se calcula 

A = 386 + X *2 

5) La dirección de la rutina ROM 
para el comando descrito viene 
dada por 

DIRECCION = PEEK (A) + 256 * 
* PEEK (A + 1) 

6) Este procedimiento funciona 
para todos los códigos dobles y 
para las rutinas con códigos sim- 
ples que sean menores de 217. 



Partes de la ROM que 
no contienen código 

Hay zonas de la memoria ROM 
que no guardan rutinas de ejecu- 
ción propiamente, sino que son ta- 
blas, mensajes de error, o valores 
iniciales de las variables del siste- 
ma; en lafigura 1 hacemos una lis- 
ta de las que hemos descubierto. 

Rutinas que 
conocemos 

A lo largo de esta serie de artí- 
culos hemos ido insertando en 
nuestros programas algunas lla- 
madas a rutinas de la ROM cuya 
utilidad ya conocemos. A conti- 
nuación vamos a ver una lista de 
ellas y algunas más que tenemos 
en la manga. 

Aquellas rutinas en que se dice 
que se pueden usar en basic, el 
procedimiento a seguir para lla- 
marlas y que seguramente ya co- 
noceréis es el que se indica a con- 
tinuación: 

— DEFUSRx=dirección... Sustituir 
x por el número que elijáis para 
llamar a la rutina y dirección por 
la dirección de comienzo de la 
rutina. 

- A=USRx(0)... Sustituyendo x 
por el número elegido anterior- 
mente. 

PLAY: Dirección: 2C24 hex. To- 
ca la cadena de música a cuya di- 
rección de comienzo apunta el re- 
gistro HL La cadena ha de empe- 
zar en comillas y acabar con el ca- 
rácter cuyo código ASCII es 0. 
Cambia todos los registros menos 
el HL. Un ejemplo de su uso lo vi- 
mos en el capítulo anterior. 

WRTGIC: Dirección: 40B6 hex. 
Pone un dato en un registro del 
PSG. En el registro A se indica el 



MSX 41 



SVI 318/328 



registro del PSG a llenar y en E el 
dato. No cambia registros. 

BEEP: Dirección: 40BE hex. 
Emite un tono audible. Cambia to- 
dos los registros. Se puede usar 
desde el basic. Contiene una ruti- 
na de retardo en la dirección 
40DD hex cuya duración está da- 
da por el contenido del registro 
BC. 

CHSNS: Dirección: 3512 hex. 
Alza el banderín de acarreo cuan- 
do se pulsa la tecla CTRL/STOP. 
Cambia los registros A y F. 

CHGET: Dirección 403D hex. 
Recoge en el registro A el código 
del carácter de la tecla pulsada. 
Cambia los registros A y F. 

RSTFNK: Dirección: 3498 hex. 
Restaura las teclas de función a 
sus definiciones primitivas. Cam- 
bia todos los registros. Se puede 
usar desde el basic. 



Pone en la pantalla el logo de 
SPECTRAVIDEO. Cambia todos los 
regitros. Se puede llamar desde el 
basic. 

PRINT: Dirección: 1265 hex. Im- 
prime en la pantalla la cadena 
cuya dirección de comienzo está 
contenida en el registro HL La ca- 
dena ha de ir entre comillas. Cam- 
bia todos los registros. 

OUTOC: Dirección: 0018 hex. 
Pone en la pantalla el carácter 
cuyo código está en el registro A. 
No afecta a los registros. Admite 
caracteres especiales. Figura 2. 

FRMEVL: Dirección: 14CA hex. 
Evalúa la expresión basic a que 
apunta HL y coloca el resultado en 
la variable del sistema DAC (F923 
hex) y el tipo de resultado en VTYP 



FIGURA 2. CARACTERES ESPECIALES DE PANTALLA 



09 Tabulación 

O A Pie de rtnea 

OC Limpia la pantalla 

OD RETURN 

1C~ Cursor un espacio 2 la derecha 

ID Cursor un espacio a la izquierda 

1E Cursor una linea arriba 

iF~ Cursor una linea abajo 



DSPFNK: Dirección: 3B9F hex. 
Presenta en la línea 24 las defini- 
ciones de las teclas de función. 
Cambia todos los registros menos 
el HL Se puede usar desde el ba- 
sic. 

ERAFNK: Dirección: 3B86 hex. 
Borra de la pantalla las teclas de 
función. Cambia todos los regis- 
tros menos el HL Se puede usar 
desde el basic. 

PRLOGO: Dirección: 4782 hex. 



(F793 hex). Cambia todos los re- 
gistros. 

CHPLPT: Dirección: 3915 hex. 
Imprime en la impresora el carác- 
ter cuyo código está en el registro 
A. No cambia registros. 

CHPSTT: Dirección: 3938 hex. 
Alza el banderín de cero cuando la 
impresora no está preparada. 
Cambia registros A y F. 

POSIT: Dirección: 393E hex. Po- 
siciona el cursor en el modo de 



texto. La posición «x» o columna 
se coloca en el registro H y la posi- 
ción «y» o fila en el registro L. Cam- 
bia los registros A y F. 

CHPUT: Dirección: 394D hex. 
Imprime el carácter cuyo código 
está en A en la pantalla. No cam- 
bia registros. 

POPALL: Dirección: 3966 hex. 
Popea todos los registros y retor- 
na. 

VDPWRT: Dirección: 3536 hex. 
Escribe el dato contenido en B en 
el registro del VDP contenido en C. 
Cambia los registros A y F. 

WRTVDP: Dirección: 372A hex. 
Escribe en la dirección de VRAM 
contenida en HL el dato contenido 
en A. No cambia registros. 

RDVDP: Dirección: 3734 hex. 
Lee en A el contenido de la direc- 
ción VRAM a la que apunta HL 
Cambia los registros A y F. 

SETWRT: Dirección: 373C hex. 
Dice al VDP que se va a escribir en 
la dirección VRAM contenida en 
HL Cambia los registros A y F. 

SETRD: Dirección: 3747 hex. Di- 
ce al VDP que se va a leer en la di- 
rección VRAM contenida en HL 
Cambia los registros HL 

CHGCLR: Dirección: 3750 hex. 
Cambia los colores de pantalla a 
los valores contenidos en las va- 
riables del sistema BORCLR 
(FA0C hex) para el borde, 
BAKKCLR (FA0B hex) para el fon- 
do y FORCLR (FA0B hex) para el 
primer plano. Cambia todos los re- 
gistros. 

CHGMOD: Dirección: 37D9 hex. 
Cambia el modo de pantalla se- 
gún el contenidoi de la variable del 
sistema SCRMOD (FE3A hex). 
Afecta a todos los registros. 

Venerando Solís 



42 MSX 



* TA BLAS O TEXTO 
CONTENIDO 



RST33 
DRVLEN 
FIL L E r I 

ALDTAB 
DRVMSG 
DIVMS6 



OONSTR 

INTXT 
READ Y 
BRKTXT 

S-NERR 

DVOERR 

NFERR 

DSERR 

f'.'./ERR 

THERR 

FINPRT 

DOASIG 

SCCPTR 

SRCCAS 

CTOFF 

PLYTAB 

DSKQ* 

SETS 

ÑAME 

KILL 

IF'L 

uKcgpy 

C MP 
DSKF 
0SKI$ 
ATTR* 

CGTABL 
DEVTBL 
INI DAT 

FNKRüN 

C5 

LASTWR 



0033-0109 hex Tablas de saltos para interrupciones, 

comandos y funciones. 



G295-0G4B hex Mensajes de error 



0S4C-0899 hex Valores iniciales para variables del 

sistema F500 a F54E hex. 
089A-089E hex Mensaje 'IN'. 

089F-08A3 he/ Mensaje • OK • . 

0SA4-08A9 hex Mensaje 1 BREAK * • 

03ED-0905 hex Tabla de errores. 



13A1-13AF hex Mensaje REDO FROM START. 

1497-14A2 hex Mensaje EXTRA IGNORED. 

1DDB-1DE8 hex Mensaje UNDEFINED LINE. 

1F31-1F8B hex . Mensajes FOUND SKIP. 

2C9A-20CB hex Mensajes del cassette. 

2D37-2FB0 hex Tablas para el comando PLAY, 



34A6-34D6 hex Llamadas a enganches del disco. 



4193-4f>51 hex 
7788-77A7 hex 
7A66-7A83 hex 

7A84-7B3D 

7D47-7DAF 
7F97-7FFF 



Tabla de per i i ér i eos . 

Valores iniciales para variables del 
sistema FAOO a FADE. 

De-f i n i c i ones iniciales de las teclas 
pr ogr arnab 1 es . 
Logotipo versión. 

Logotipo versión cuando hay disco. 



a traducción de String más 
simple corresponde a 
cuerda, hilo,... llegando por 
extensión a ristra o sarta que es lo 
más próximo a un conjunto de le- 
tras, números o ambos. Suele lla- 
marse cadena por su especial sis- 
tema de enlace o eslabón que es 
inseparable salvo por otras ins- 
trucciones en determinadas con- 
diciones. 
Decimos: 

A1B2C3... 
forman una variable alfanumérica 



porque están sus números y letras 
concatenadas de tal manera que 
necesitan asumir su papel sólo 
dentro de la cadena que las defi- 
ne: 

X$ = U A1B2C3..." 

ya que las comillas expresan la in- 
terconexión de cada elemento co- 
mo parte de un conjunto en sí mis- 
mo. Aquí 1 es tan elemento de X$ 
como C y su valor no es aritmético. 
Es un carácter de X$ ($ es la repre- 
sentación de este sistema de va- 
riables) y no un dígito operable 




44 MSX 



matemáticamente. Claro que esta 
rigidez no es óbice para que se 
pueda convertir en otra mayor o 
menor, pero siempre como cade- 
na, no como expresión de objetos 
contables. 

Para incrementar una cadena 
sólo se consigue con otra: 

X$ = "A1B2C3„ 
Y$ = "D4E5F6" 
Z$ = X$ 4- Y$ 
Z$ = "A1B2C3D4E5F6" 

el sentido del signo + no es el que 
solemos entender de adición en 
este caso. 

Si fuera al revés (Z$ = Y$ + X$) 
el conjunto Z$ tendría los mismos 
elementos que antes pero orde- 
nador de distinto modo. 

Sin embargo, para decrementar 
o suprimir uno o varios caracteres 
de cualquier expresión alfanumé- 
rica, no es posible emplear este 
método. Para extraer caracteres 
de un string se emplean las si- 
guientes instrucciones: 

MID$ (MEDIO) 
RIGHT$ (DERECHA) 
LEFT$ (IZQUIERDA) 

de tal modo que si suponemos: 

A$ = "MSX MAGAZINE" 

y nos interesa sólo la primera par- 
te antes del espacio, es decir, 
MSX, escribiremos: 

B$ = MID$&A$,1,3) 

o si nos hubiese convenido la otra 
parte, es decir, MAGAZINE: 

C$ = MID$(A$,5,8) 

Podemos entrar las dos expresio- 
nes que nos han resultado teórica- 
mente de las dos formas siguien- 
tes: 

PRINT B$ PRINT MID$(A$,1,3) 
PRINT C$ PRINT MID$(A$,5,8) 

y al actuar RETURN o ENTER se 



MSX 45 



basic 



obtendrán: MSX y MAGAZINE res- 
pectivamente. 

En este punto es muy conve- 
niente advertir sobre un detalle 
muy importante. C$ va desde el 
carácter 5 hasta el 8 (M a E). Sin 
embargo, puede parecer que M es 
el cuarto carácter ¿no? Pero la M 
está después de un espacio en 
blanco y dichos espacios «TAM- 
BIEN CUENTAN». Por eso son tres 
para MSX, uno en blando y el resto 
para MAGAZINE que se inicia en 
el 5.° espacio. 

Cuando la extracción de carac- 
teres se hace por la izquierda de la 
cadena se emplea: 

LEFT$(A$,3) 
Sería evidentemente... MSX 
y por la derecha: 

RIGHT$(A$,8) ... MAGAZINE 

ambos para el ejemplo propuesto 
de a$="MSX MAGAZINE". 

Se puede emplear para com- 
probarlo el método directo con 
PRINT o ? antes de cada coman- 
do. Deben efectuarse varios en- 
sayos con MID,LEFT y RIGHT y 
acostumbrarse a la T del segundo 
y la GHT del tercero, verdaderos 
quebraderos de cabeza en las 
programaciones. 

Por razones similares a las del 
último párrafo conviene tener pre- 
sentes en la confección de progra- 
mas y en su uso: 

(a) V$= UM Sin espacio 

no es lo mismo que: 
(b) V$=" M 
Espacio en blanco o nulo. 

ya que (a) es una cadena vacía y 
(b) es una cadena de un espacio 
en blanco, o sea: 

(b) = (a) + espacio 

Si escribimos: 

V$="": W$=" ": PRINT "AAA"; V$, 
"AAA": PRINT "AAA"; W$¡ "AAA" 



al ejecutar el primer PRINT será: 

AAAAAA 
y al ejecutar el segundo: 

AAA AAA 

MODELO 1 

Ejecutando este modelo (ver 
modelo 1) confirmaremos lo defi- 
nido antes. Por la propia simplici- 



MOTCLO 1 


10 


A$-"ABCDBP M 


20 


FOR 1-1 TO 6 


yo 


D*"hae 1 » (, Ao 1 1 ) 


40 


PRINT B* 


50 


BBXT 


60 


FOR 1-6 TO 1 STKP-1 


70 


C$-RIGTH*(A«,I) 


80 


PRINT C$ 


90 


NKXT 


100 


FOR 1-1 TO 6 


110 


FOR J-6 TO 1 STEP-1 


120 


£S-KIM(A»,I,J) 


130 


PRINT BS 


140 


NEXT J,I 



dad sólo comentaremos que los 
bucles representan los comandos 
y que se pueden sustituir las letras 
por números. Así A$="1 23456" 
operará de un modo similar. 
Para el empleo de cadenas alfa- 



numéricas es muy importante: 

A) El número de caracteres alfa- 
numéricos de una cadena no pue- 
de exceder de 256. Se aconseja 
como promedio de 60 a 1 00 y me- 
nos siempre que sea posible. 

B) La mayoría de ordenadores 
admiten otros signos distintos de 
las letras de la A hasta la Z y núme- 
ros desde 0 a 9. Para estos casos 
en que el número total de signos 
sobrepasaría los 37 citados con- 
viene estudiar cada caso en parti- 
cular. 

C) Por lo que erróneamente se 
interpreta, los signos aceptados 
son exactamente igual tratados 
como si de un solo elemento se 
tratara. No puede ser considerado 
más que por uno y uno sólo (letra, 
número o signo) sin relación entre 
sí salvo su pertenencia a la cade- 
na que se define previamente co- 
mo una letra y el signo $. Así "17" 
consta de dos elementos numéri- 
cos: 1 y 7, y por lo tanto nada tie- 
nen que ver ni con su identifica- 
ción aritmética individual y tampo- 
co como el diecisiete numérico. 

D) Cuando se prevea un núme- 
ro elevado de expresiones alfanu- 
méricas en un programa, debe 
ajustarse el punto inicial CLEAR 
200. (Véase el número de sep- 
tiembre de MSX MAGAZINE en el 
capítulo de Utilidades de la RAM). 
Los errores no sintácticos son más 
difíciles de encontrar y por esta ra- 
zón conviene prestar mucha aten- 
ción antes de ejecutar los progra- 
mas. 

El uso de cadenas tiene una im- 
portancia especial en la mayoría 
de ordenadores y en los MSX los 
archivos, dibujos y música las em- 
plean masivamente. Es por ello 
que el número de comandos e 
instrucciones dedicados a este te- 
ma es muy elevado. Vamos a 
efectuar un análisis breve de los 



46 MSX 



más importantes tomados más o 
menos en orden alfabético. 

ASC 

en la instrucción 1. a de esta serie 
que aunque no tenga el consabi- 
do $ sirve en este caso: 

l$ = "LEAL" 
PRINT ASC(I$) 

tanto en modo directo como en 
líneas numeradas daría al ejecu- 
tarse: 

76 

que es el valor del primer elemen- 
to de la cadena (L de l$), en código 
ASCII. 

El valor en binario de un número 
decimal se obtiene por: 



BIN$ así PRINT BIN$(7) 
nos da el resultado: 
111 

que es la forma de representar el 
número 7 en binario. 

La relación inversa, es decir, la 
obtención de un número decimal 
partiendo de otro binario, sería: 

&B así &B111 da 7 

Para encontrar un carácter del 
código ASCII, por medio de una 
instrucción inversa a ASC se em- 
plea: 

CHR$ 



asi: 



PRINT CHR$(76) 
da como resultado L 



que es el carácter correspondien- 
te al 76 en ASCII. 

En la programación de claves y 
códigos se entienden mejor las 
combinaciones por medio de 
ASC, CHR$, BIN$... para los más 
sofisticados medios de ocultación 
y juegos de inteligencia. 

La instrucción DEF FN acompa- 
ñada de variables $ en cadenas, 
también se puede emplear en to- 
do tipo de relaciones de este tipo 
para definirlas entre sí. 

DIM específicamente con varia- 
bles en cadena prepara los cam- 
pos de reserva de las matrices en 
las que intervienen cadenas solas 
o con otras matrices sin cadenas. 

DRAWen el lenguaje gráfico uti- 
liza exclusivamente las variables 




MADRID 

(91)7339662 



BARCELONA 
(93)3014700 



basic 



en cadena ya expuestas en otros 
números de esta revista. 

Para obtener el valor hexadeci- 
mal de un número entero decimal: 
PRINT HEX$(11) 



dará: 

A 

y la operación inversa: 
&H(A) 

dará: 1 1 

aproximadamente lo mismo que 
en el caso de las relaciones bina- 
rio-decimal y viceversa. 

A continuación analizamos una 
de las funciones más importantes 
de los tratamientos de cadenas: 

I N K E Y $ 
que es una prueba (text) para pul- 
sación de teclado en signo a sig- 
no. Especialmente indicada para 
la posición de gráficos ya que no 
presenta ninguna indicación en 



48 MSX 



pantalla por sí misma. Puede inte- 
rrumpir un programa a la espera 
de cualquier tecla o de una en par- 
ticular, según se le indique, condi- 
cionalmente (ver modelo 2). 



10 Apertura de archivo para 
pantalla gráfica con objeto de im- 
primir texto. (No es necesario en 
SVI 318/328 si se sustituye en la 
línea 30 PSET por LOCATE). 

20 Pantalla gráfica (En SVI 1). 

30 Procedimiento para inscribir 
en pantallas gráficas típico de 
MSX (En SVI suprimir 

40 Aplicación del comando IN- 
KEY$ que intervendrá si se actúa 
«1» o no, en la 60. 

Es interesante en determinadas 
ocasiones establecer relaciones 
numéricas entre cadenas. Así: 

X$ = «MSX» 
LEN(X$) 

indica el número de caracteres 



que contiene X$, es decir, 3. 

Si X$= u " :: LEN(X$) = 0 
pero X$="" :: LEN(X$) = 1 

ya que, como hemos expuesto 
con anterioridad, los espacios en 
blanco forman parte de una cade- 
na como si fueran uno de sus ca- 
racteres (ver modelo 3). 

10 Borrado de pantalla para 
asegurarse que el texto se inicie 
con la pantalla «limpio». En el caso 
de cambio de pantalla no es im- 
prescindible. 

20 Variable T$ que contendrá el 
texto que se desee imprimir letra a 
letra. (El del modelo es un ejem- 
plo). 

30 Bucle desde el primer carác- 
ter de los contenidos en T$ hasta 
el final y uno más por espacio va- 
cío, si se requiere. Sirve para todos 
los casos. Para más espacio vacío, 
si se requiere. Sirve para todos los 
casos. Para más espacios se 
agrega el número que guste. 

40 Bucle de tiempo. Puede va- 
riarse a voluntad. 

50 Sonido que no es necesario 
salvo en caso de que se precise 
un aviso. 

60 Escritura del carácter que in- 
dique la línea 30 de uno en uno. 
También se pueden realizar otras 
combinaciones. 

Cuando interese convertir un 
número normal en carácter para 
una cadena se emplea la instruc- 
ción STR$ de este modo: 

x=12 STR(x) = «12» 

Cuando la relación sea inversa 
se emplea VAL, de este modo: 

X$ = «12» VAL(X$) = 12 

51 se precisa repetir cualquier 
carácter: 

PRINT STRING$ (7, «N») 

que al ejecutar, dará: 

NNNNNNN 



MODELO 2 




10 


OPEN "GRPi" FOR OUTPUT AS 1 


20 


SCREEN 2 


30 


PS£T(20, 170)« PRINT 1, "VOLVER A 




PANTALLA NORMAL »»»»»«»«•■ - 1 


40 


P*«INKEY$ 


5© 


IP P$«"1" THEN 70 


60 


GOTO 40 


70 


SCREEN 1 


80 


PRINT" PANTALLA NORMAL" 


90 


BIS 



MODELO 3 



10 CLS 

20 T$ - "TEXTO PARA LECTURA DELETREADA 11 

30 POR I - 1 TO LEN (Tí) + 1 

40 FOR T - 1 TO 25i NEXTT 

50 BEEP 

60 PHIHT MID»(TS f I f 1)| t NtíXT 



y si fuese un grupo de espacios en 
blanco: 

SPACE$(7) 
PRIN «ABC»; SPACE$(7); «KLM» 
será: 
ABC KLM 

donde el espacio entre la c y la k 
está compuesto por 7 espacios en 
blanco. 

La instrucción DR A W del ma- 
crolenguaje gráfico (GML) incluye 
cadenas específicas compuestas 
de caracteres previamente defini- 
dos y se emplea para crear dibu- 
jos compuestos. 

Veamos a continuación un mo- 
delo que consiste elocuentemente 
en la interpretación del as de es- 
padas de la baraja española. Jun- 
to al empleo de las instrucciones 
que se citan en este artículo, a mo- 
do de compendio, se analizan 
línea a línea sus características 
principales (ver modelo 4). 

MODELO 4 

Apertura de un archivo de im- 
presión en pantalla 2. Se referirá a 
la impresión de las líneas 70, 80, 
210, 220. 

20 Pantalla frágil de gráficos y 



asignación coordenada inicial. 

30 Definición de una figura en 
función de sus coordenadas (BM). 
Véase el empleo STR$. 

40 Rectángulo blanco (15, B F) 
para fondo de la cara del naipe. 

50 Característica de rayado en 
el margen del palo de espadas. 

60 y 70 Completan las líneas 
para definir el palo. 

80 Posición relativa del sector 
de dibujo que se va a imprimir se- 
gún la línea siguiente. 

90 Función aplicada según 
línea 80 y DRAWóel sector que se 
va a dibujar. 

1 00 Relleno de las partes cerra- 
das del dibujo que lo precisen. 

1 10/190 Como las líneas ante- 
riores en otros puntos y otros sec- 
tores de dibujo. Es conveniente, 
como se ve aquí, no cargar en ex- 
ceso las líneas con extensas defi- 
niciones de cadenas DRAW: 

1 . ° Para no sobrepasar los márge- 
nes de memoria incluso de capa- 
cidad de línea (200 y 255 caracte- 
res respectivamente). 

2. ° Obtener referencias claras de 
cada sector y así además de en- 
tenderlo mejor, mejorarlo y corre- 
girlo. 



200 Aplicación de INKEY$ se- 
gún actuación de tecla. 

Este análisis no pretende ser- 
exaustivo. De una comprensión 
del tema debe seguirse al empleo 
de cadenas probando y cambian- 
do con osadía los modelos que 
aquí sirven como insinuación. 
Vuestras ideas serán a la larga 
mucho mejores y por ello más efi- 
caces. 

José Leal Rodríguez 



10 OPEN "GRP:"AS*1 

20 SCREEN 2:X1=100:Y1=50 

30 DEFFNH$(X,Y)="BM"+STR$ 

(X)+Y+STR$(Y) 

40 LINE(X1-6,Y1-10)-(X1+53, 

Y1+90),15,BF 

50 LINE(X1-1,Y1-5)-(X1+48, 
Y1+85),1,B 

60 PRESET(108,40t):PRINT*1, 

■ ■ 

70 PRESET(108,133):PRINT*1, 

■ V 

80 X=X 1+24 :Y=Y 1+73 

90 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C4 

H3U40HL3G2H3L2DHUEDR2E3F2 

R3EUH2UEUHUEUEUEUEEHLUR 

5DLGFDFDFDFDGDFDG2DFR3E 

2F3EDRDGULG3H2L3GD40G2" 

100 PAINT(X1+24,Y1+28),4 

110 X=X1+33:Y=Y1+70 

120 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C8 

F2R4E2U2H1 3D3F9DGLG" 

130 PAINT(X1+37,Y1+70),8 

140 X=X1+16:Y=Y1+37 

150 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C8 

G2LGDF7D3H1 1 U2E2R4F" 

160 PAINT(X1+12,Y1+37),8 

170 X=X1+24:Y=Y1+71 

180 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C1 

5U41 L2R3BU5UH4BU3UF5BU2U 

H5BU2RF3" 

190 PSET(X1+4,Y1+4):COLOR: 
PRINT*1/T' 

200 COLOR 15,4,4:PRESET(15, 
1 80):PRINT * 1 /PARA SALIR 
_SJ':F$=INKEY$:IF F$="S" OR 
F$="s" THEN END ELSE 200 



MSX 49 



Mastermind 



Este popular juego también tie- 
ne su versión para el SVI-328. La 
que publicamos este mes, es para 
ese ordenado y funciona con la 
tarjeta de 80 columnas (caso de 
tenerla). 

Permite jugar con un mínimo de 
4 y un máximo de 7 colores por 
línea, esto da una idea de la capa- 
cidad del programa, el cual pode- 
mos considerar de fácil el nivel de 
4 colores y muy difícil el nivel de 7. 
En relación a esto, la máquina nos 
responderá con el número máxi- 
mo de jugadas de que dispone- 
mos para descubrir el número o 




colores pensados por el ordena- 
dor. Los colores se introducen me- 
diante su clave numérica corres- 
pondiente, esto es, a cada color le 



corresponde un número, lo que 
simplifica el juego. Los usuarios 
del SVI-328, verán en el juego uno 
de los mejores para este ordena- 
dor. 

José Closas Compte 
Barcelona 



10 1 *** MASTFPMTNn 
?0 * 

30 'José C1dr^«5 Cocote 
40 ' 

50 1 7-4-1985 
60 ' 

70 REM PPE9FNT ACION 

80 CL EAR : COL HR 1 5 , 14. I 4 ' SCREEN 1 , 2 : S TOPON : 0NST0P60SUB420 
90 Y=37:X=46: P0RI=0T09: I F I =5THENX = 46 : Y= 1 55 

100 CIRCLE (X, Y) ,12,I+1,,,1. 25: PAINT ( X , Y ) ,Í*tS L0CATEX-8, Y -3: PRINTI : X=X+40: NEXTI : C 
=15: G0SUB380 

DO Y*66: W=0:F0RI=1T05:X=13: Y=Y+9:F0RJ=1T03: W=W4l : IFW=15THENW=1 
120 COLORW: LOCATEX , Y : PRINT "MASTERMIND" : X=X*85: NEXTJ : NEXTI 
130 L0CATE40, 1 80: COI 0R6 : PRINT "CREADO POR JOSE CLOSAS COMPTE " 

140 x=30:c=i:m=66:m*="L304":fori=otoi3step2:s*=" m :t»="" : forj=ito32: reads: s*=s*+c 

HR* ( S ) : NEXT 7 : ?PRI TE* ( I ) =S* : FOR J= 1 T032 : READT : T*=TS+CHR* ( T ) : NEXTJ : SPRI TE* ( I + 1 ) =T* 
150 M=M*1 :MU*=M**CHR*<M> ÍPLAYMU*: IFM^71THENM=64 
160 IFM=66THENM*- "L805" 

170 C==CM :PUTSPRITEO, <X,38) ,C, I : PUTSPRITE1 , <X,88) , 1, I ♦ 1 : X=X*20: NEXTI : F0RI=1T0450 
: NEXTI :PUTSPRITEO, <X,88) , ,20:PUTSPRITE1, (X,88) , , 20: FQRI-1T0800: NEXTI : G0T0390 
180 DATAO ,0,0,0, 224 , 240 , 249 , 222 , 207 , 1 98 , 1 92 , 1 92 , 1 92 , i 92 , 1 92 , 1 92 , O , O , O , O , 112,240, 
240, 176,48,48,48,43,48,48,48,43 

190 DAT A 14, 31 ,63, 127, 31 , 15, 6, 32, 48, 56, 60, 60, 56, 48, 32, O, 7, 15, 159, 255, 143, i5, 15, 15 
, 15, 15, 15, 15, 14, 12,8,0 

200 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255, 1 92 , 1 92 , 1 92 , 1 92 , 192,0,0,0,0,240,240, 
48, 48, 48, 240, 240, 48, 48,48,48, 48 

710 TATA 15, 31, 63, 127,0,0,63,63,63,0,0,60,56,43,32,0,255,255,255,255, 15, 15,207,20 
7, 707, 15,15,15,14,12,8,0 

270 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255,0,0,0,255,255,0,0,0,0,240,240,0,0,0, 
240,240,43,48,48,240, 240 

230 DATA15, 31 ,63, 1 27 , O , O , 63 , 63 , 63 , O , O , 31 , 63 , 127,0,0,255,255, 254,252,8, 15,255, 255 
,255, 15, 15,207,206,204,8,0 

240 DATAO, O, O, O, 255, 255, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, O, O, O, O, 240, 240, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O 
250 DATA15, 31 ,63, 1 27 , O , O , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , O , 255 , 255 , 254 , 252 , 8 , O , 224 , 224 , 224 , 224 
,224,224, 192, 128,0,0 

760 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255, 192, 192, 192,255,255,0,0,0,0,240,240, 
0,0,0, 192, 192,0,0,0,240,240 



50 MSX 



PREMIO DE 7000 PTS 



270 DATA15,31,63, 127,0,0,63,63,63,0,0,63,63,63,0,0,255,255,254,252,8, 12,252,248, 
240,32,63,255,254,252,8,0 

2*0 DATAO ,0,0,0, 255 , 255 , i 92 , 1 92 , 1 92 , 255 , 255, 1 99 , 195, 1 93, 1 92 , 1 92 ,0,0,0,0, 1 92 224 
112,48,112,224,192,0,128,192,224,112 

7*0 DATAIS, 31, 63, 127,0,0,63,63,63,0,0,56,56,48,32,0,252,254,255,255,63,30, 140,20 
0, 136,28,62,255, 126,60,24,0 

300 DATAO, 0,0, 0,224, 240, 249, 223, 207, 196, 192, 192, 192, 192, 192, 192,0,0,0,0,112,240, 
240,176,48,48,48,48,48,48,48,48 

3.1.0 DATA14,31,63, 127,31,15,6,32,48,56,60,60,56,48,32,0,7,15,159,255, 143,15,15,15 
,15,15,15,15,14,12,8,0 * 9 

320 DATAO, O, O, O, 6, 6, O, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O 

330 DATAO, O, 1,3, 1, 1,3,1,1, 1, 1, 1, 1 , 1 , 1 , O , 96 , 224 , 192,224,224,224,224,224,224,224,2 

?4, 224, 192, 128,0, O 

340 DATAO, O, O, O, 192,224,240,248,220,206, 199,195,193,192,192,192,0,0,0,0,48,48,48 
,48,48,48,48,176,240,240,112,48 

350 DATA12,30,63, 1 27 , 63 , 31 , 1 5 , 7 , 35 , 49 , 56 , 60 , 56 , 48 , 32 , O , 3 , 7 , 15 , 1 59 , 207 , 207 , 207 , 20 
7,207,207,207,79,14,12,8,0 

360 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192, 192, 192, 192,192, 192,255,255,0,0,0,0,128,192, 
224,112,48,48,48,43,112,224,192,128 

370 DATA 15,31, 63, 127,0,0,60,60,60,60,63,63,63,63,0,0,248,252,254,255, 127,63,31, 1 
5,15,14,204,200,128,0,0,0 

380 LINE<0,72)-<255, 120) , C , BF: PAINT ( 128, 96) , C : RETURN 

390 C=0:G0SUB380:C0L0R6:L0CATE96,0:PRINT"MASTERMIND" :C=6:G0SUB380:L0CATE56,79:C 
01.0R15:PRINT m NUMER0 MAXIMO DE COLORES " : L0CATE56 , 93 ¡ PR I NT " POR LINEA? ide 4 a 7) ■ 
400 A*MNKEY«: IFVAL ( A») >3ANDVAL (A*) < 8THEN4 1 0ELSE400 

MO PLAY" 160o4a": JU=2*VAL(A»Í + INT (VAHA*) /2) :L0CATE44, 1 07 ¡ COLOR 1 5 ! PRINT ■ NUMERO M 
AXIMO DE JUGADAS^" { JU: F0RI=1T0800: NEXTI ! SCREEN1 , 2 : COLOR , 1 4 : G0T0430 
420 SCREEN0:C0L0R15,4,4:END 
430 PEM EJECUCION 

440 a» val (A*) :dimx»(a> ,y«<A) ,wíA) :n=rnd(-time) :bm:fori = itoa:b»b*io:nexti:b*int< 

RND ( 1 ) *B ) :D*=RIGHT*(STR*(B) ,LEN(STRS (B) ) -1 ) ! B*= ■ " ! IFA*LEN(D«) THEN460 

450 F0PI = 1 T0A-LEM (DO : B$ = B$ + " O " : NEXT I 

460 F«=-B**D*:F0RI = 1T0A:X*(I)«NID«(BS, 1,1) : NEXTI 

470 X--10:Y=14:LINE(0,0)-(255,28) , 1 5 , BF : PAI NT ( R , Y ) , 15: F0RI=1T0A: X=X*27: CIRCLE (X, 
Y) , 12, 1, , , 1. 25: PAINT (X, Y) , 1 : NEXTI : LOCATE 198, 1 1 : COLORI : PRINT "FILA" : Y»17 
480 F0PZ»1T0JU: IFZ*70R2=13THENY=1 7 

490 m=o:n»o:x=-io:y«y+2t:fori=itoa:x*x*27: CIRCLE (X, Y) , 12,0, , , 1. 25: PAINT (X, Y) ,o:n 
EXTI :X*X+10:F0RI0=1T02: YO-Y-5: IFI0*2THENY0»Y*5 

500 PORI-1 T07:X=X*8: CIRCLE (X, YO) ,3,14, , , 1 . 25: PAINT (X, YO) , 14: NEXTI : X=X-8*7: NEXTIO 
:L0CATE230, ll:C0L0R15:PRINTVyy > " : BEEP : L0CATE230 , 1 1 : COLORI : PRINTZ: X=-10: FORIMTO 
A: X=X*27 

510 A*=INKEY«: IFA*="0"0R(VAL <A«) >OANDVAL (A*) < 10) THEN520ELSE51 O 

520 PLAY"L6004A-:Y«(I)=A*:CIRCLE(X,Y) , 12, VAL (A*) M, , , 1 . 25 : PAI NT ( X , Y ) ,VAL(A*)*1:L 
OCATEX-3 , Y-3 : COLORI 5 : PRINT VAL ( AS ) : NEXTI 
'530 FORIMTOA: IFX* ( I ) «Yt { I ) THENM*M+ 1 : IFM=ATHEN600 
540 FORJ^ITOA: IFN=0THEN560 
550 F0R**1T0N: IFW ( K ) "JTHEN570ELSENEXTK 

560 í ( I ) Ó Y* ( I ) ANDX* < I ) - Y» ( J ) ANDX* (J)OYIIJ) THENN=N+ 1 : W ( N ) = J : G0T0580 
570 NEXTJ 
5P0 NEXTI 

590 IFM=0ANDN=0THEN620 

600 PLAY"L6406CDEFGAB07C" :X=X+10: IFM=0THEN610ELSEF0RI=1 TOM: X=X*8: CIRCLE (X, Y -5) ,3 
, 1 , , , 1 .25: PAINT (X, Y-5) , 1 : NEXTI : X=X-8*M: IFN=ATHEN630 

610 IFN«0THEN620ELSEF0RI=1 TON: X=X4 8 : CIRCLE (X.Y45) ,3, 15, , , 1 . 25: PAINT (X, Y*5) , 15: NE 
670 NEXTZ 

630 X = -10: Y=14:F0RI = 1T0A:X = X*27:CIRCLE(X,Y) , 12, VAL <x*< i > > *i , , , 1 . 25: PAINT (X, Y) , VA 
L(X*(I) )+l:L0CATEX-8,Y-3: COLORIS: PRINT VAL (X* ( I ) ) ¡ NEXTI 

640 fori=ito4:s*="":forj=ito32:readb:s*=s**chrs<b> : nextj : sprite*< i > =s*: nexti : 1=3 

:J-1 : IFM S ATHENI=1 : J=3 

650 PLAY"L6404CDEFGAB05C":PUTSPRITEI, (110,90) , 15, I : PUTSPRI TE I ♦ 1 , ( 1 10, 90) , 13. I ♦ 1 : 
PUTSPRITEJ, (130,90) , 15, J : PUTSPRI TE J ♦ 1 , ( 1 30 , 90 ) , 1 3 , J ♦ 1 

660 { -INF<16,130)-(240,142),13,BF:L0CATE42,133:C0L0R15:PRINT"QUIERE VOLVER A JUGA 
R? (S/N) M 

670 A*=INKEY*: I FA*= " S w 0RA*= " s " THENRUN 
680 IFA*= M n"0RA*= M N ,, THEN420 
6*0 G0T0670 

700 DATAO, O, O, O, 63, 127, 240, 224, 192, 192, 192, 192, 224, 240, 127, 63, O, O, O, O, 192, 224, 24 
O, 112,48,48,48,48, 1 12,240,224, 192 

710 DATA3, 7,15,31,0,0,12, 28, 62, 63, 63, 63, 31,15,0,0, 252, 254, 255, 255, 63, 31,15, 15,15 
,15,206,204,136,0,0,0 

7?0 DATAO, 0,0,0, 192, 192,193,195,199,254,254,199,195,193,192,192,0,0,0,0,112,224, 

192,128,0,0,0,0,128,192,224,112 ..... 

730 DATA12,?8,60, 1 24 , 60 , 63 , 62 , 60 , 56 , 1 , 1 , 56 , 56 , 48 , 32 , O , 7 , 1 4 , 28 , 56 , O , O , 32 , 1 1 2 , 248 , 

252,254,255,126,60,24,0 




52 MSX 



Un programa para desvelar los 
secretos de sus diskettes. 

La facilidad de manejo que se 
tiene con los diskettes tiene su orí- 
gen en la gran cantidad de datos 
que controla el Sistema Operativo 
sin necesidad de intervención por 
parte del usuario. Especial interés 
tienen la longitud de los distintos 
ficheros y su posición dentro del 
diskette. 

Muchas veces es necesario co- 
nocer estos datos, particularmente 
cuando se manejan ficheros de 
código máquina, pero acceder a 
ellos es una labor algo complica- 
da. EL BASIC cuenta con.una ins- 
trucción (FILES), que permite ver 
los nombres de los ficheros conte- 
nidos en el diskette. En MSX-DOS 
tenemos una instrucción algo más 
completa (DIR), que da, además, 
la extención del fichero y la fecha y 
hora de su realización. 

Este programa simula el funcio- 
namiento de esta última instruc- 
ción, pero va algo más lejos, ya 
que también analiza el diskette, 
define la naturaleza de cada fiche- 
ro y, en el caso de ficheros bina- 
rios, da su dirección inicial, direc- 
ción final y dirección de ejecución. 
Por otra parte, localiza también los 
ficheros borrados, siempre y 
cuando no se haya producido una 
nueva grabación en el diskette. 

Cómo usarlo 

Una vez cargado el programa, 
insertar el diskette que se desea 
analizar y teclear RUN, con lo que 
aparecerán la lista de ficheros que 
contiene el diskette y sus carac- 
terísticas (número de caras, pistas 
y sectores, capacidad total y espa- 
cio ocupado por los ficheros acti- 
vos existentes). Esta información 
permanecerá en pantalla hasta 
que se pulse RETURN (o ENTER), 
en que comenzará el análisis de la 



información contenida en el direc- 
torio. 

Durante la lectura del directorio 
irán apareciendo en pantalla los 
datos de los distintos ficheros, in- 
cluyendo los que estén borrados. 
Esta información pasará muy rápi- 
damente, por lo que si se desea 
podrá hacerse una pausa pulsan- 
do STOP para detener el proceso, 
y nuevamente para continuar. Sin 
embargo esto no es necesario, ya 
que dichos datos son sólo una in- 
dicación para comprobar el avan- 
ce de la lectura. Al finalizar ésta 
aparecerá un menú que nos per- 
mitirá elegir una serie de opciones 
para estudiar los distintos ficheros. 
Estas opciones son: 

1 .- VER DATOS DE UN FICHE- 
RO. Al pulsar el «1» aparecerá la 
lista de ficheros existentes en el 
diskette. Habrá también una flecha 
que podrá mover usando las te- 
clas del cursor. Para ver datos, lle- 
ve la flecha hasta el nombre del fi- 
chero que desea examinar y pulse 
«S», con los que aparecerá una fi- 
cha conteniendo la siguiente infor- 
mación: 

Nombre del fichero. 
Fecha de realización. 
Longitud en bytes. 
Número de sectores ocupados. 
Posición de sectores ocupados. 
Posición del primer sector (posi- 
ción relativa). 
Tipo de fichero (COM, BAS, 

e//v...;. 

En caso de ficheros binarios: 
Dirección de comienzo en me- 
moria. 

Dirección final en memoria. 

Dirección de ejecución. 

Estas direcciones aparecerán 
en hexadecimales. Pulsar RE- 
TURN para volver al menú de fi- 
cheros. Para salir de este último 
menú pulsar M. Caso de haber 
más de 56 ficheros, pulsando P 



puede verse la segunda parte de 
la lista. 

2.- LISTADO COMPLETO DEL 
DIRECTORIO: Produce un listado 
en impresora a 80 columnas de 
todos los datos citados en el punto 
1 . Si hay un fichero recién borrado 
se indicará en la última columna 
del listado. 

3 - EXPLORAR OTRO DISKET- 
TE: Al elegir esta opción el progra- 
ma queda a la espera de que el 
usuario pulse una tecla. Cambie el 
diskette y pulse cualquier tecla pa- 
ra continuar. 

4.- TERMINAR. 

Conviene hacer notar que las 
posiciones de los programas es- 
tán indicadas aquí por el sector 
«lógico» en que comienzan y no 
por el físico, es decir, los números 
dan el orden de los sectores como 
si estuviesen en una línea conti- 
nua, comenzando con el 0, donde 
está el BOOTo cargador del Siste- 
ma Operativo. De esta forma se 
evita tener que hacer referencia a 
las pistas. 

Los tipos de fichero que pueden 
aparecer al examinar los datos ex- 
traídos son: 

BAS: Programa BASIC, que 
puede cargarse con LOAD o RUN. 

BIN: Programa en código má- 
quina o fichero binario, a cargar 
con BLOAD. 

COM: Programa ejecutable 
desde MSX-DOS, tecleando su 
nombre. 

BAT: Fichero de proceso por lo- 
tes, ejecutable desde MSX-DOS. 

DAT: Cualquier otro tipo de fi- 
chero. 

Descripción 
del programa 

Consta de 3 partes: la inicializa- 
ción (líneas 1000-Í320), que ana- 
liza el formato del diskette y define 
todos los datos necesarios para el 



MSX 53 



utilidades 



funcionamiento del programa, la 
lectura del directorio (líneas 1330- 
1790), que proporciona los datos 
básicos del fichero (nombre, lon- 
gitud y posición en el diskette), y 
las rutinas de presentación indivi- 
dual de cada fichero. 

La base del programa está en el 
exámen de dos elementos: el DPB 
(Drive Parameter Block = Bloque 
de parámetros del drive) y el FA- 
TID (File Allocation Table IDentifier, 
o byte de identificación de la tabla 
de localización de ficheros). El 
DPB se localiza con el puntero si- 
tuado en la dirección &HF355, y 
da información sobre el drive en 
uso (caso de que haya más de 
uno), tipo de diskette, capacidad, 
posición del directorio y número 
de entradas, situación de la FAT y 
tamaño de los sectores. 

El FATID, que es el primer byte 



de la FAT y aparece también como 
segundo byte del DPB, tiene el si- 
guiente formato: 

11111 XXX 

B7, B6, B5, B4 y B3 son siempre 

1. 

B2 es 0 para diskettes de 3 y 
media pulgadas y 80 pistas. 

B2 es 1 para diskettes de 5 y 
cuarto pulgadas y 40 pistas. 

B1 es 0 si hay 9 sectores por 
pista. 

B1 es 1 si hay 8 sectores por 
pista. 

B0 es 0 si el diskette tiene 1 ca- 
ra. 

B0 es 1 si el diskette tiene 2 ca- 
ras. 

Variables empleadas 

CA$ - Cursor-flecha para selec- 
cionar ficheros. 



CB$ - Borrado del cursor. 
BA$ - Línea horizontal en pre- 
sentación de fichas. 
DMA - Puntero a la zona DMA 
(Direct Memory Access). 
DPB - Puntero al DPB. 
PSD — Primer sector del directo- 
rio. 

CZD — Comienzo zona datos 
(primer sector). 

NED - Número de entradas al 
directorio. 

BID - Byte identificador (FATID). 
MN$(n) - Nombres de ficheros. 
FE$(n) - Fecha de realización. 
LN(n) — Longitud en bytes. 
Sp(n) - Primer sector de cada fi- 
chero. 

SS(n) - Número de sectores 
ocupados. 

TP$(n) - Tipo de fichero. 




54 MSX 




DC$(n) - Dirección de comien- 
zo (ficheros binarios). 
DT$(n) - Dirección final. 
DR$(n) - Dirección de ejecu- 
ción. 

A$ - Lectura de sectores y tecla- 
do. 

SE — Contador de sectores. 
NF - Número de ficheros en- 
contrados. 

A - Año. Usos diversos. 
Mes — Mes. 
D - Día. 

P - Puntero de lectura del direc- 
torio. 

N - Bucles. 

X - Usos diversos. 

Z - Cálelo de la capacidad del 

disco. 

FI.FT — Control de comienzo y fin 
de las páginas de selección. 

Lorenzo Hernández Talavera 



1000 

1010 

1020 

1030 

1040 

1050 

1060 
1070 
1080 
1090 
1100 

1110 

1120 
1130 

1140 
1150 
1160 
1170 
1180 
1190 



******* ****i*********u*** ***** 



(C) 



MSX MAGAZINE 
SUPER DIR 
1987 Lorenzo Hernande: 



******************* ************ 



CLSíKEY OFF:WIDTH(40) 

CLEAR 2000:DEFSNG A-Z 

PRINT "Ficheros en este diskette:": 

PRINT 

FILES SPRINT 

CA$=CHR* (196)*CHR$(207) :CB$=" " 
BÁ***":F0R A=l TO 38:BA$=BA*+CHR$(1 
>+CHR$(B7) :NEXT 

DMA*PEEK(ícHF351) ♦256*PEEK(ítNF352) 

DPB=PEEK («(HF355) +256*PEEK (&HF356) 

PSD=PEEK (DPB+17)+256*PEEK(DPB+18) 

CZ D=PEEK ( BPB* ! 2 ) *256?PEEK ( DPB+ ! 3 ) 

NED=PEEK(DPB+11)+1 

BID-PEEK IDPB+l) :IF BID=252 OR BIB=2 

54 TREN NSD=3 ELSE NSD=6 

Üífe NflttNEP) rt!lW FE* (NED) ?PIM LN(NE 

D) :BIM SP(NEB):DIM SS(NED):DIM TP$( 

NED) íDlli DC$ (NED) : D I M BT* ÍNED) ¿DItí 

DR$ (MED) 



1210 
1220 

1230 
1240 

1250 
!260 

1270 
1280 

1290 

1300 

1310 
1320 

1330 
1340 
1350 
1360 



PRINT "Orive en uso: "+CHR$ (PEEK (BP 

P RINT "Diskette:" ; :I C PEEK ÍDPB+I > >2 

51 THEN PRINT "S'^CHRS ( 172) ; E' SE P 

RINT • , 3"+CHR$í:7:> ; 

PRIN T M pulgadas; " ; 

I er (BID AND 1)=0 TMEN PRINT "simóle 

" ; ELSE PRINT "doble" ; 

PRINT " cara" 

IF (BID AND 4> =i> T H EN PRINT "80";:Z 
= 80 : ELSE PRINT "40";:Z = 40 
PftINT " pistas; "; 

IF (BID AND 2)=0 TMEN PRINT "9" ;:Z = 
Z*9: ELSE PRINT "8" ; :Z=8 

PRINT " sectores/pista" :Z=(Z-CZD) *5 
12/1024 

PRINT "Capacidad (formateado) : " ;Z :" 
Kbyt«f " 

PRINT "Espacio ocupado Z-DSKF (0) ; 
"Kbytes" :PRINT 

LINE INPUT "Pulse RETURN para conti 
nuar" ; Aí 

§ 

' ttt LECTURA DEL DIRECTORIO t** 
NF=(8:CLS 



MSX 55 



■ 



utilidades 



1710 
A$>"z' 



THEN A*= 



1370 FOR N=0 TD 39:PRINT "t";:NEXT 
1380 FOR N=l TO 3:PRINT "*" ;TAB<39> ;"»" ; 
:NEXT N 

1390 FOR N=0 TO 39:PRINT "t";:NEXT 
1400 LOCATE 11,2:PRINT "LEYENDO DIRECTOR 
10" 

1410 FOR SE=PSD TO PSD+NSD 
1420 A$=DSKI*(0,SE) 
1430 FOR N=0 TO 15 :P=DMA+32*N 
1440 LOCATE 4,10:PRINT "FICHERO NUMERO" ; 
NF+1 

1450 NM*(NF)="" :PM$="" 
1460 FOR X=P TO P+10 
1470 IF PEEK(X)=0 THEN 
1480 A*=CHR$(PEEK(X) ) :IF 

CHRÍ (187) 
1490 NM$(NF)=NM$(NF)+A$ 
1500 NEXT X 
1510 A$=RIGHT$(NM$(NF> ,3) 
1520 IF A*<>" " THEN NM$ (NF) =LEFT$ (NM$ 

(NF) ,8) +" . "+A$ ELSE NM$ (NF) =NMÍ (NF) 

+ " '• 

1530 LOCATE 4,12:PRINT "NOMBRE : "+NM$ (NF 

) 

1540 A=PEEK(P+25) \2+80 
1550 X=( (PEEK(P+24) AND 240)/16)\2 
1560 M=(PEEK(P+25) AND 1)*8+X 
1570 D=(PEEK(P+24) )-X*32 

1580 FEÍ (NF)=RI8HT$(STR$(D) ,2) +"-"+RIGHT 

$<STR*<M) ,2) +"-"+RIGHT$ (STRí (A) ,2) 
1590 IF M -10 THEN MID* (FE* (NF) ,4 , 1 ) ="0" 
1600 LOCATE 4,14:PRINT "FECHA: " ;FE$ (NF) 
1610 SP (NF) =PEEK ( P+26 ) +256 tPEEK ( p+27) 
1620 LOCATE 4 , 16 :PR!NT "PRIMER CLUSTER: " 

; :PRINT USING ;SP(NF) 
1 630 LN ( NF ) =PEEK ( P+28 ) +256*PEEK ( P+29 ) 
1640 LOCATE í , 18 :PRINT"LONGHUD : " ;:PRIN 

T USING "#####" :LN!N-; : :PRIN T " BYTE . 

S" • 

SS(NF)=INT(LN(NF)/512+. 999999) 



1650 
1660 

1670 

1680 
1690 

1700 

1710 
1720 
1730 
1740 
1750 



LOCATE 4,20:PRINT"OCü D A: 
SING "##»" ;SS(NF) ; 



IF SS(NF) >! 
ELSE PRINT 
NF=NF+1 
NEXT N 
NEXT SE 
NF=NF-1 
FOR N=0 



THEN PRINT 
' SECTOR " 



¡PRINT U 



SECTORES" 



X=SP(0* 
TO NF 

IF N=NED- 1 OR SP(N+1)=0 T HEN 1760 
IF X>SP(N+1) THEN X=SP(N+1) 
NEXT N 



1760 
1770 
1780 
1790 

1800 

1810 
1820 
1830 
1840 

1850 

1860 
1870 
1880 

1890 

1900 

1910 

1920 

1930 

1940 

1950 
1960 



197$ 

1980 
1990 

2000 

2010 
2020 
2030 
2040 
2050 



2060 
2070 

2080 

2090 

2100 

2110 



DF=CZD-X*2 
FOR N=0 TO NF 
SP(N)=SP(N)*2+DF 
NEXT N 



ttt OPCIONES ttt 

CLS 

PRINT"Finalizada lectura del Direct 
orio" :PRINT 

PRINT "Entradas:" ;NF+1 :PRINT :PRINT : 

PRINT 

GOTO 188d 

CLS 

PRINT " ttt 
:PRINT:PRINT 
PRINT :PRINT "1 
chero" 

PRINT :PRINT "2 
el Directorio" 
PRINT :PRINT "3 
Diskette" 
PRINT :PRINT "4 



OPCIONES *$»" 

- Ver datos de un Fi 

- Listado completo d 

- Explorar un nuevo 

- Terminar" :PRINT 

PRINT :PRINT :PRINT "PULSE EL NUMERO 
ELEGIDO" 

A$=INKEY$:IF A$<"1" OR A$>"4" THEN 
1940 

ON VAL(A$) GOTO 2020,2530,1960,1980 
LOCATE 0,20:PRINT "Introduzca el nu 
evo diskette y pulse cualquier t 
ecla" 

Aí=INKEY$ : IF A*="" THEN 1970 ELSE R 

UN 

END 

til MENU DE FICHEROS til 

FI=0:FT=54:PG=1 
CLS:X=0:Y=0 

L0CA T E í,0:FOR N=FI TO FT STEP 3 
PRINT TAB (2) ;LEF"^Í (NM$ (N) ,8) ;TAP(17 
) ;LEFT$(NM*(N+1> ,8) ;TAB(32) ;LEFT*(N 
M$(N+2) ,8) ; 
NEXT NI 

LOCATE 0,20:PRINT "Seleccione un pr 
ograma cdp el cursor" :PRINT 
PRINT "ti: MENU S: SELECCIONAR 

P: PAGINA" ;PG: 
LOCATE X,Y:PRINT CAS; 
A$=INKEY$:A=STICK(0) 
ff a$="" AND A=0 THEN 2100 



56 MSX 



2120 
2138 



2140 
2150 
2160 
2170 



2180 
2190 
2200 
2210 
2220 
2230 

2240 
2250 
2260 
2270 
2280 
2290 
2300 
2310 
2320 

2330 



2340 
2350 

2360 

2370 
2380 
2390 
2400 

2410 

2420 
2430 

2440 

2450 

2460 



FOR N=l TO 50:NEXT N 

IF A<>8 THEN LOCATE X, Y ¡PRINT CB*;: 

ON A GOSUB 2190,2200,2210,2220,2230 

,2240, 2250, 2260 :GOTO 2090 

IF A$="(n' i DR A$="W" THEN 1870 

IF A*="s" OR A*="S" THEN 230tf 

IF NF<57 THEN 2090 

IF (A*="p" OR A$="P") AND PG=2 THEN 
2020 ELSE FI=57:FT=NF:PB=2:G0T0 20 
30 

GOTO 2090 

Y=Y-1 :IF Y<0 THEN Y=0 
RETURN 

X=X+15:IF X>30 THEN X=30 
RETURN 

Y=Y + 1:IF Y > 1 8 THEN Y = 18 
RETURN 

X=X-15:IF X<0 THEN X=0 
RETURN 

t 

*** FICHA EN PANTALLA tu 

N=Y*3+(X/15) :IF N>NF THEN 2090 
CLS 

PRINT CHR$(1)+CHR$(88) ;:PRINT BAí ; : 
PRINT CHR$(1)+CHR$(89) 

FOR A=l TO 3:L0CATE 0,A:PRINT CHR* ( 
1 ) +CHR$ (86) ; ¡LOCATE 39,A:PRINT CHR* 
U)+CHR$(86) ;:NEXT 

PRINT CHR$(1)+CHR$(84) ;:PRINT BA* ; : 

PRINT CHR$(1)+CHR$(83) 

FOR A=5 TO 21:L0CATE 0,A:PRINT CHR* 

(1)+CHR$(86) ;:LOCATE 39,A:PRINT CHR 

*(1)+CHR*<86) ;:NEXT 

PRINT CHR*(1)+CHR*(90> ;:PRINT BA$ ; : 

PRINT CHR$(1)+CHR$<91) ; 

LOCATE 4,2:PRINT "NOMBRE : ■ ;NH*(N) 

LOCATE 4,7:PRINT "FECHA: ■ ;FE* (N) 

LOCATE 4 f 9:PRINT "LONGITUD : 14 ;LN(N) 

LOCATE 4,11 :PRINT "SECTORES OCUPADO 

S:" ;SS(N) 

LOCATE 4,13:PRINT "PRIMER SECTOR:"; 
SP(N) 

GOSUB 2680 

LOCATE 4,15:PRINT "TIPO DE FICHERO: 
" ;TP* (N) 

IF DC*(N>= M " THEN 2*80 

LOCATE 4,17:PRINT "DIRECCION INICIA 

L: ";DC*(N> 

LOCATE 4,18:PRINT "DIRECCION PIÑAL: 
" ;DT*(N) 



2*70 

2480 

249U 
2580 

2521? 
2530 



2541? 
2550 
2560 
2570 
2580 
25^0 

2600 
2610 

2620 

2630 
2640 
2650 
2660 
2670 
2680 
2690 



2700 

2710 

2720 
2730 

2740 

2750 
2760 

2770 

2780 

2790 
2800 



LOCATE A,19:PRINT "DIRECCION COMIEN 
ZO:" ;PR*(N) 

LOCATE 4,24:LINE I NP'JT "Pu 1 se RE T URN 

para cont inuar ! ;A* 
CLS:GOTO 2040 



*t* L I ST ADO EN IMPRESORA *** 



LPRINT"NOMBRE ! 
NG. SECS SE1 TIPO 
M EJEC OBS . " : LPRINT 
FOR N=0 TO NF 
LPRINT NM*(N)+" M ; 
FE*(N> ; 

USING "########" 
USING 
USING 



: ECHA 
INIC 



LO 

FI 



LPRINT 
LPRINT 
LPRINT 
LPRINT 
GOSUB 2680 
LPRINT " 



;LN(N) 
"######" ;SS(N> : 
»9§Wn9* ;SP(M) ; 



"+DC*(N>+" 



+TP*(N)+" 
"+DR*(N) 5 

IF LEFT*(NM*(N) , 1 ) =CHR* ( í 87) THEN P 
RINT " BORR" ELSE LPRINT 
NEXT N 
GOTO 1870 

t** LECTURA DE CABECERAS »*t 

IF TP*(N><>"" THEN RETURN 
IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="C0M" THEN TP$ ( 
N)="COM" :DCÍ (N) = "0100" :DT$ (N) =RIGHT 
$("000"+HEX$(256+LN(N) ) ,4) :DR$(N)=" 
0100" :RETURN 

IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="BAS" THEN TP$( 
N)="BAS":GOSUB 2800:RETURN 
IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="BAT" THEN TP* ( 
N) ="BAT" : GOSUB 2800:RETURN 
A$=BSKI$(0,SP(N) ) 

IF PEEK (DMA) =255 THEN TPt (N) ="BAS" : 
GOSUB 2800:RETURN 

IF PEEK (DMA) <>254 THEN TP$(N)="DAT" 

:GOSUB 2800:RETURN 

TP$(N)="BIN" 

DC$ (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DMA+1 

)+256IPEEK(DMA+2> ) ,4) 

DTf (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DHA+3 

)+256*PEEK(DMA+4)) ,4) 

DR$ (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DMA+5 

)+256*PEEK(DMA+6) ) ,4) 

RETURN 

DC$(N)=" ":DT*(N)= M «:DR*(N>= 



2810 RETURN 



MSX 57 



(8WM 



• CAMBIO ordenador Toshi- 
ba HX-20 con procesador de 
textos de 80K, en garantía, ma- 
nuales, cables y joysticks, por 
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Hit-Bit con la misma memoria. 
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var, 2. El Ejido (Almería). 

El 

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pe Rosa Palarea. La Rosa, 17. 
38002 Santa Cruz de Tenerife. 

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resados llamar al Tel.: (928) 
20 16 59, preguntar por Anto- 
nio J. Muñoz. 

M 

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para MSX. Escribir a: Juan 
Espinosa. Cifuentes, 10, Gua- 
dalajara, o llamar al Tel.: (911) 
22 41 03. 




• VENDO programa para 
MSX. Escribir a: Jorge Salazar 
Manceba. San Lamberto, 19. 
28017 Madrid. 

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CPC-6128 por un MSX de la II 
generación con pantalla o por 
un Spectravideo X'press con 
pantalla. Doy el paquete de 
discos CP/M-2.2 y Plus, etc. 
que viene con el equipo. Inte- 
resados escribir a: Marcos 
Fernández Marquinez. Plaza 
Gutiérrez Semprún, 1. 47012 
Valladolid, o llamar Tel.: (983) 
39 81 60. 

El 

• SE ha formado en Barcelona 
el club B.C.S. (Barna Computer 
Service). Abarca Spectrum, 
Commodore, Amstrad y MSX. 



Interesados escribir al aparta- 
do de correos de Barcelona 
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58 MSX 




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Escribir a: Alfonso López Vi- 
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dore e intercambio juegos 
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718 83 93. 



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L 



J 



código máquina 



La lógic 
o las 

Nunca insistiremos bastante en lo importante que 
resulta para el programador conocer a fondo las 
herramientas de que dispone. De no ser asi, 
perderemos mucho tiempo pensando «¿cómo 
puedo hacer esto?...». Un profundo conocimiento 
de las instrucciones del Z80 nos ahorrará mucho 
tiempo a la hora de diseñar nuestras rutinas. 



i \ / /amos a realizar una peque- 
\ y / ña (y necesaria) pausa en 
\_J el camino emprendido en 
nuestro afán por programar. Re- 
cordaréis que en un principio co- 
mentábamos el repretorio de ins- 
trucciones del microprocesador 
Z80 agrupándolas según su tipo. 
Más adelante comenzamos a anali- 
zar la problemática que se plantea 
cuando intentamos resolver un 
problema con nuestro ordenador, 
proceso que pasa necesariamen- 
te por una fase de análisis, que 
nos debe llevar a tener muy claro 



qué es lo que queremos hacer, y 
por otra fase de desarrollo «top- 
down» (en inglés, «de arriba a 
abajo»), en la que debemos des- 
componer el problema en seccio- 
nes más simples, las cuales debe- 
rán a su vez ser descompuestas 
de nuevo, y así sucesivamente 
hasta contar con muchas partes 
pequeñas pero sencillas de resol- 
ver (es decir, de convertir en ins- 
trucciones que el procesador en- 
tienda). 

Sin embargo, hay otro aspecto 
importante que no debemos des- 



60 MSX 



código máquina 



cuidar, y que es el uso de las he- 
rramientas de que disponemos. 
Vamos a comprenderlo mejor por 
medio de una analogía: 

Supongamos que compara- 
mos, programador en ciernes, con 
un dentista; siguiendo esta analo- 
gía, el programa que deseamos 
realizar sería arreglar la boca a un 
paciente. 

En primer lugar, contamos con 
una serie de herramientas: sillón 
especial, luz potente, espejo, tor- 
no, anestesia, y un largo etcétera. 

Una vez que instalamos al pa- 
ciente en el sillón, comenzamos la 
primera fase de análisis, en la que 
el paciente nos cuenta qué y dón- 
de le duele y a continuación el 
dentista examina su boca en bus- 
ca de nuevos datos. 

La segunda fase del análisis la 
realiza de forma interior y silencio- 
sa el dentista: «Vamos a ver... hay 
una caries en el segundo molar 
derecho inferior y otra en el pre- 
molar izquierdo, aunque ésta tiene 
infección. Además, es necesaria 
una limpieza general y reforzar las 
encías, que sangran un poco de 
cuando en cuando. Lo mejor será 
que empaste la caries que no tie- 
ne infección y le recete antibióti- 
cos para la infección y vitamina C 
para las encías, de forma que 
vuelva cuando la infección haya 
curado y le pueda arreglar la otra 
canes y hacer la limpieza gene- 
ral...» 

Antes de continuar pido discul- 
pas a los dentistas que estén 
leyendo este exto. Como podéis 
ver, el proceso que se desarrolla 
en su mente es una descomposi- 
ción del problema general (arre- 
glar la boca del paciente) en otros 
más pequeños, sobre los cuales 
se puede decidir el orden de pro- 
ceso y la solución más idónea. 

Y ahora viene el tema central de 
hoy. Al comenzar a empastar las 



caries, el dentista necesita utilizar 
sus herramientas, pero... ¿sabrá 
utilizarlas correctamente? 

Pues bien, este capítulo y algu- 
nos de los siguientes estarán de- 
dicados a que nuestros lectores 
aprendan todo lo posible sobre el 
manejo de sus herramientas que, 
por supuesto, son las instruccio- 
nes del Z80. Para comenzar, nos 
meteremos a fondo con las ins- 
trucciones lógicas. 

Como posiblemente recorda- 
réis, las instrucciones lógicas que 
contempla el Z80 son XOR, AND, 
OR, CPL y NEG. Hay una instruc- 
ción que en realidad se suele con- 
siderar como «de control» pero 
que la analizaremos aquí: CCF. 

Para los que no lo recuerden,- 
vamos a analizar primero las más 
básicas y sus propiedades. 

OR 

También conocida como «su- 
ma lógica» o «0 lógico». Su tabla 
de la verdad es: 

0 OR 0 = 0 

0 OR 1 = 1 

1 OR 0 = 1 
1 OR 1 = 1 

Como veis, se puede resumir en 
dos igualdades muy simples: 

0 OR 0 = 0 

1 OR X = 1 

donde X puede tomar valor 0 ó 1. 
Como el orden de los factores no 
altera el resultado, la expresión 1 
OR X engloba a las tres últimas de 
la tabla anterior. 

La conclusión más importante 
que debemos sacar sobre esta 
función es que, puesto que al rea- 
lizar un OR entre un uno y cual- 
quier cosa nos da siempre 1, nos 
será muy útil para poner bits a uno 
(más abajo explicaremos esto). 

AND 



También conocida como «pro- 
ducto lógico» o «Y lógico». Su ta- 
bla de la verdad e's: 

0 AND 0 = 0 

0 AND 1 = 0 

1 AND 0 = 0 
1 AND 1 = 1 

De nuevo la podemos resumir 
con dos igualdades: 

1 AND 1 = 1 
0 AND X = 0 

donde X puede tomar el valor 0 ó 
1. En esta ocasión la expresión 0 
AND X = 1 engloba a las tres pri- 
mera de la tabla anterior. 

La conclusión más importante 
que debemos sacar sobre esta 
función es que, puesto que al rea- 
lizar un AND entre un cero y cual- 
quier cosa nos da siempre 0, nos 
será muy útil para poner bits a ce- 
ro (de nuevo, la explicación un po- 
co más adelante). 

XOR 

También conocida como «OR 
exclusiva» u «O exclusiva». Su ta- 
bla de la verdad es: 

0 XOR 0 = 0 

0 XOR 1 = 1 

1 XOR 0 = 1 
1 XOR 1 = 0 

Debe su nombre a que, como 
veis, cada suceso se excluye a sí 
mismo, pero no al otro (esto es, 
obtenemos cero cuando los dos 
factores son iguales, y uno cuando 
son diferentes). 

Una propiedad muy interesante 
de esta función es que, dado que 
el microprocesador ejecuta las 
funciones lógicas sobre un byte 
efectuándolas bit a bit, al realizar 
XOR entre un número y él mismo 
siempre obtendremos cero. Así, 
independientemente del conteni- 
do del acumulador, la instrucción 



62 MSX 



XOfí A carga el acumulador con 0, 
al igual que lo haría LD A,00H. 

Otra propiedad interesante es la 
de que, si realizamos la función 
XOfí sobre un número utilizando 
otro constante y lo hacemos dos 
veces, obtenemos el mismo nú- 
mero. Véase el ejemplo: 

1 XOR 0 = 1 — > 1 XOR 0 = 1 
1 XOR 1 = 0 — > 0 XOR 1 = 1 
0 XOR 0 = 0 — > 0 XOR 0 = 0 
0 XOR 1 = 1 — > 1 XOR 1 = 0 

o mejor este otro ejemplo, en el 
que tomamos el número binario 
11001010 (CA hexadecimal) y 
realizamos con él la función XOfí 
con el número 101 10001 1 (A3 he- 
xadecimal). Al resultado le aplica- 
mos de nuevo XOfí con 1010001 1 
(A3H) y ¡sorpresa!, obtenemos de 
nuevo 1 1001010 (CAH). 



CA- 


1 1001010 


A3 - 


1010001 1 


69 - 


01 101001 


69 - 


01 101001 


A3 - 


1010001 1 


CA- 


11001010 



Esta propiedad tan divertida nos 
puede servir, entre otras cosas, 
para codificar un texto o un pro- 
grama realizando XOfí de cada 
código de éste con una cierta 
constante, y luego decodificarlo 
repitiendo el proceso con la mis- 
ma constante y el código obtenido 
tras la codificación. 

CPL 

Se trata de la instrucción del 
Z80 que realiza el complemento a 
uno del número contenido en el 
acumulador, guardando el resul- 
tado también en el acumulador. El 
complemento a uno consiste sim- 
plemente en invertir cada bit Así el 
complemento a uno de 1 1 01 001 0 



sería 00101101. Como veis, tan 
sólo hemos cambiado los unos 
por ceros y los ceros por unos. 

Un uso muy frecuente de esta 
instrucción es manejar valores ló- 
gicos. Muchos sistemas represen- 
tan el valor CIERTO como 
11111111 (FF hexadecimal) y el 
valor FALSO como 00000000. Así, 
la relación lógica NOT aplicada a 
una variable se puede conseguir 
con esta instrucción. Por ejemplo, 
los que conozcan PASCAL sabrán 
que existen unas variables llama- 
das «Booleanas» que sólo pue- 
den tener los valores TRUE (Cierto 
en inglés) y FALSE (Falso en in- 
glés), y que además cumplen que 
TRUE=NOT FALSE y FALSE=NOT 
TRUE (resulta bastante evidente 
que CIERTO=NO FALSO y FAL- 
SO=NO CIERTO). A nivel de mi- 
croprocesador, esto se consigue 
con el uso de CPL: 00H=CPL FFH 
y FFH=CPL 00H. 

NEG 

Esta instrucción del Z80 realiza 
el complemento a dos del número 
contenido en el acumulador, guar- 
dando el resultado también en el 
acumulador. El complemento a 
dos consiste en invertir cada bit 
(como en el complemento a uno) y 
al resultado global sumarle uno. 
Así NEG X=1+CPL X, siendo X 
cualquier número. Veamos un 
ejemplo, en el que calculamos el 
complemento a dos de 01001 110 
(4E). 

01001110 
invirtiendo los bits = 101 10001 

11001010 
10100011 

+ 

01101001 = B2 hexadecimal 

El complemento a dos es muy 
útil para representar números ne- 




gativos. En el ejemplo anterior, B2, 
que en decimal sería 1 78. en reali- 
dad representa a -78, ya que 4E 
es un decimal 78. 

¿Qué lo dudáis? Pues en segui- 
da os lo demuestro. Como ya sa- 
bréis, un número y su opuesto, su- 
mados, dan cero (-78+78=0). 
Pues bien, sumemos 4E y B2: 

4EH- 01001 110 
B2H - 10110010 

+ 

10000000 

¡No da cero! En realidad, nos da 
256. Sin embargo, vemos que te- 
nemos nueve bits de resultado, 
mientras que nuestros registros 
simples del Z80 sólo manejan 
ocho. De hecho, ese noveno bit 
pasa al flag de acarreo, y el resul- 
tado que obtenemos es cero. 

CCF 

Esta instrucción realiza la fun- 
ción CPL con un solo bit... pero 
uno muy importante: el acarreo. 
CCF son las iniciales del inglés 
Complement Carry Flag (comple- 
menta el flag de acarreo). 

Bien, ya sabemos concreta- 
mente lo que hace cada opera- 
ción lógica. Ahora, ¿para qué nos 
pueden servir? 

Supongamos que estamos rea- 
lizando un juego en el que mane- 
jamos ocho personajes además 
del protagonista (el que mueve la 
persona que juega con el ordena- 
dor). El juego es tal que cada per- 
sonaje puede estar o no en un mo- 
mento dado en la misma habita- 
ción que el protagonista. La situa- 
ción de cada personaje la pode- 
mos indicar en un byte que llama- 
remos «FLAG1». Si un personaje 
está en la habitación, «su bit» esta- 
rá a uno, y si está ausente, a cero. 

Supongamos también que el 



MSX 63 



código máquina 



protagonista pierde energía se- 
gún pasa el tiempo, y que además 
uno de los personajes es, por 
ejemplo, un Zombi (un muerto vi- 
viente), y su hedor a podrido hace 
que el protagonista pierda más 
energía de la habitual. -La rutina 
que se encarga de actualizar la 
cantidad de energía podría ser al- 
go así: 

LD HL.ENERGIA 
LD C.(HL) 
LD A,(FLAG1) 
AND 04H 
JR Z.SALTO 
DEC C 
SALTO: DEC C 

LD (HL),C 

en el caso de que el bit 2 indicara 
la presencia del Zombi (os recor- 
damos que los bits se numeran de 
derecha a izquierda y de 0 a 7, y 
que 40H=00000100 en binario). 
Al realizar AND 40H, si el bit 2 es 
cero, el resultado en A es cero y el 
flag Z se activa, con lo cual sólo 
decrementamos la energía una 
vez. Si el personaje sí estaba, el bit 
2 es uno, con lo cual, tras AND 
40H, el registro A contiene 40H y el 
flag cero no se activa, y así decre- 
mentamos la energía dos veces. 

Si el personaje está en la habita- 
ción, la rutina encargada de qui- 
tarlo deberá, además de hacerlo 
desaparecer de la pantalla, poner 
a cero su bit Esto se puede hacer 
así: 

LD A,(FLAG1) 

AND OFBH ;0FBH=1 1 1 1 101 1 
LD (FLAG 1), A 

con lo cual no alteramos mas que 
el bit que está a cero (el segundo). 

Si lo que queremos es activar su 
bit, necesitaremos algo así: 

LD A,(FLAG1) 

OR 40H ;40H=00000100 

LD (FLAG1),A 



con lo que de nuevo sólo altera- 
mos el segundo bit 

Alguno estará pensando que 
para eso están las instrucciones 
BIT, SET y RES. Sin embargo, 
mientras que dichas instrucciones 
ocupan como mínimo dos bytes, 
las instrucciones lógicas sólo ocu- 
pan uno, y son algo más rápidas. 

Además, con OR, AND y XOR 
podemos manejar varios bits a la 
vez, lo que no es posible con SET, 
BIT y RES. Veamos otro ejemplo: 

Nuestro protagonista puede 
además saltar, siempre y cuando 
no lleve ningún objeto que haya 
recogido durante el juego. Si, por 
ejemplo, puede recoger hasta 
cuatro objetos a la vez, podríamos 
representar el hecho de que los 
lleve o no mediante los cuatro bits 
de la izquierda de un nuevo byte 
de flags que llamaremos FLAG2. 
Al llegar el momento en que el 
usuario pulsa la tecla de saltar, de- 
beremos verificar que no lleve nin- 
gún objeto: 

LD A,(FLAG2) 

AND0F0H ;0F0H=1 11 10000 
RET NZ 

SALTA: ; Aquí estaría la rutina en- 
cargada del salto 

Al realizar la rutina este AND, el 
resultado será cero si y sólo si los 
cuatro bits izquierdos de FLAG2 
son cero (es decir, si el protagonis- 
ta no acarrea ningún objeto). Si lle- 
va tan sólo uno o más de uno, el 
flag Z no se activa y retornamos 
sin ejecutar la rutina SALTA. 

En cuanto a XOR y el uso que 
mencionábamos anteriormente 
para cargar el acumulador con ce- 
ro, hemos de puntualizar dos co- 
sas: 

1 ) XOR A, además de meter 00H 
en el acumulador, cambia el esta- 
do de todos los flags. Concreta- 



mente, pone a cero el acarreo y el 
indicador N (Resta). El indicador 
de Paridad o Sobrepasamiento in- 
dica la paridad del resultado (en 
este caso 1 ), el flag de signo se po- 
ne a cero, y también el de medio 
arrastre (H). El flag Z, evidente- 
mente, se pone a uno. 

Por el contrario, LD A,00H no 
afecta a ningún flag, por lo cual 
puede ser en algunos casos pre- 
ferible utilizar la instrucción LD. 

Por último, vamos a ver un 
ejemplo de uso de CCF. Supon- 
gamos que queremos crear una 
rutina que lea un carácter del te- 
clado y nos devuelva el acarreo a 
cero si el carácter leído es el espa- 
cio. Esta rutina nos puede servir 
para esperar hasta que el usuario 
pulse la tecla espaciadora: 

BUCLE: CALL RUTINA 
JR CBUCLE 

con esto nos mantenemos en el 
bucle hasta que el acarreo sea 
puesto a cero por nuestra rutina. 
Vamos a diseñarla: 

Para leer un carácter del teclado 
usaremos la rutina situada en 
009F en el sistema operativo de 
nuestro MSX. Esta rutina nos de- 
vuelve en el acumulador el código 
ASCII del carácter leído. 



RUTINA: CALL 009F 

CP20H ;si A=20H,Z=1 y CY=0 
RET Z 

RET C ;si A<20H retorna aquí 
CCF ;si A>20H CY=0, así que 
RET ;lo complementamos y 
volvemos 

Como veis, esta rutina vuelve 
siempre conel acarreo activado si 
el carácter leído es el espacio. 

Bien, por ahora es suficiente. En 
próximos números iremos anali- 
zando nuevas instrucciones. 

Angel Zarazaga 



64 MSX 




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CIUDAD C.P 

PROVINCIA TELEFONO 



Rincón 



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ALGUNAS DIRECCIONES 

Me dirijo a Uds. por que estoy 
interesado en conseguir dos li- 
bros que son: 

1 . MSX. Aplicaciones para la ca- 
sa y los pequeños negocios. Edi- 
torial: Noray. 

2. Microsoft BASIC. Editorial: 
Gustavo Gili. 

Por esta razón me gustaría indi- 
casen la dirección de ambas edi- 
toriales o lugar para conseguir- 
los. 

Antonio Tirado Méndez 
Sevilla 

Puedes ponerte en contacto con 
ambas editoriales en las direccio- 
nes siguientes: 
Noray, S.A. 

San Gervasio de Cassola, 79 
08022 Barcelona 
Tel.: (93) 211 1 1 46 

Gustavo Gili, S.A. 
Rosellon, 87-89 
08029 Barcelona 
Tel.: (93) 322 81 61 



CONECTAR UN MSX A UNA 
BASE DE DATOS 

Desde hace un tiempo, 
me dedico a comunicarme 
con algunos bancos de 
datos que hay en diferentes 
puntos de Europa (sobre 
todo en Inglaterra), con mi 
ordenador X'press 738 y mi 
modem Bondwell de 300 
baudios, pero con muy 
poca frecuencia. Mi deseo 
es saber si hay algún banco 
de datos tanto privado 
como público, con los que 
pueda comunicarme en 

66 MSX 



España, para así realizar 
mis pruebas más menudo. 

Manuel López Cuesta 
Madrid 

Actualmente existen dos organi- 
zaciones que publican unos catálo- 
gos muy completos, con nombres, 
direcciones y especialidad, de las 
bases de datos. Estas son Fundesco 
(Fundación para el Desarrollo de la 
Función Social de las Comunicacio- 
nes) y Fuinca (Fundación para el Fo- 
mento de la Información Automati- 
zada). 

Sus direcciones son: 
FUNDESCO 
Serrano, 187 
28002 Madrid 
Tel.: (91) 450 58 00 



FUINCA 

Bretón de los Herreros, 
28003 Madrid 
Tel.: (91) 441 63 32 



59 



UN PROCESADOR 
DE TEXTOS PARA MSX 

Me dirijo a ustedes para que me 
informasen qué procesador de 
textos me recomiendan para mi 
MSX. 

Bernardo Peña Barriento 
S/C de Tenerife 

Dos son los procesadores a tener 
en cuenta: Idea-Text (de Idealogic) y 
MS-Text (de Philips). Si posee un or- 
denador de la I generación, con dos 
buses de expansión para cartuchos 
y además posee unidad de disco, le 
recomendamos el primero de ellos. 
Si por el contrario, posee un SMX II, 
es mejor el MS-Text. Sin embargo, 
entre ambos programas, existe muy 
poca diferencia. Sólo queda el re- 
curso de probarlso (si tienes esa po- 
sibilidad). Si deseas más informa- 
ción dirígete a: 



Philips Ibérica, S.A. 
Martínez Villergas, 2 
28027 Madrid 

Idealogic, S.A. 
Valencia, 85 
08029 Barcelona 



PROBLEMAS TECNICOS 

Poseo un ordenador Mitsubishi 
ML-FX2 el cual lleva interiormente 
un paquete de software de aplica- 
ciones. Pues bien, debido a ello, la 
RAM la debe tener localizada en el 
slot 3, con lo que los programas 
que no tienen en cuenta esta cir- 
cunstancia, no entran en mi orde- 
nador o se muestran mensajes 
como "Error no RAM" o "No com- 
patible" o simplemente se activa 
el comienzo del programa inter- 
no, anulando lo que puede haber 
entrado, con lo que la desprotec- 
ción de dichos programas se ha- 
ce difícil para que los pueda apro- 
vechar. 

José Ignacio Carrasco Landa 
Logroño 

Efectivamente, los ordenadores 
Mitsuibishi se han caracterizado por 
la polémica que les ha rodeado a la 
hora de cargar programas. Esto ha 
llevado a muchos usuarios a enviar- 
nos cartas de quejas (en concreto 
uno vendió su ML-G1). Puestos en 
contacto con la casa, resultó que el 
problema era la disposición interna 
de la memoria, pero en esa fecha no 
había solución (o si había no lo que- 
rían comentar). Sin embargo, el 
buen hacer de los actuales técnicos 
permitió solventar este problema 
con un sencillo POKE. Este es: POKE 
-1,170 [RETURN], al introducirlo 
podrá cargar cualquier programa, 
ya sea en disco o cinta (¡¡ojo!! no ha- 
ga reset después de introducir esta 
instrucción, ya que no serviría para 
nada). 



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para 

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personales 





Todo el Software disponible en el 
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